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獲得一些爽感,可以說沒什麼負擔。

即時戰鬥相對累一些,因為玩家需要操控的更多,要用虛擬搖杆操控方向,釋放普攻、特殊技能,可能還要按鍵躲避敵人的大招,操作係數更高一些。但這種爽感就更強烈,是自己動手在打,而不是在乾巴巴地看。

總體而言,現在市面上的手環遊戲在從自動戰鬥到即時戰鬥轉變,目前大概是一個六四開的局面,以後即時戰鬥的做法肯定會越來越多。

因為即時戰鬥裡,也可以透過ai完成自動戰鬥,但自動的回合制戰鬥想轉變為玩家操作的即時戰鬥,那是萬萬不能的。

所以,《黎明紀元》的戰鬥模式,當然是選擇即時戰鬥+可選自動戰鬥的方式。

既要玩家爽,又不給玩家造成過多操作上的負擔,就是這個系統的意義。

其次,遊戲的視角。

目前市面上的遊戲,大致三種視角:2d橫版視角,3d鎖定視角,3d無鎖定視角。

2d橫版很好理解,是一種相對成本低、安全可控的做法,cs2d引擎是最成熟、最好用而且免費的引擎,絕大多數初創公司都會選擇這款引擎來製作遊戲,2d的開發成本相對於3d來說也要低很多,各方面的價效比都更高。

而且,很多動漫ip改編的遊戲,其實都比較適合用2d橫版來做,這種傳統而古老的視角模式依舊在延續著,而且短期內還看不到被淘汰的可能性。

但缺點也很明顯,就是不夠酷炫,而且無法利用手環的優勢。

手環不同於手機,它平時就像是一塊沒有顯示屏的手錶,但啟用之後,它會在玩家的手臂上投影出一個虛擬螢幕,這塊螢幕可大可小,不過最高的解析度也就2k,平時的基礎解析度,很多人習慣調到720p最小畫面,因為解析度越高、畫面越大,手環的能量就消耗得越快。

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