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第10部分

me)從傳統的文字式MUD發展為真正意義上的“多人線上遊戲”(MMOG)。這是一個重大的飛躍!從某種意義上說,今天風靡世界的眾多線上遊戲產品都是《子午線59》的後裔。此外,類似“多人線上角色扮演遊戲”(MMORPG)、“3D網路世界”等概念也都是由《子午線59》的發行方3DO公司最早提出。

現任索尼線上娛樂公司發展副總裁、當時在3DO公司工作的裡奇R26;沃格(Rich Vogel)曾說:“《子午線59》是領先於它的時代的。它是第一個真實的基於網際網路的遊戲,而非架構於私人網路的遊戲。《子午線59》是第一個基於網際網路的,真正圖形化的‘泥巴’。在那時我們有最廣的參與人群,我們世界裡的每個伺服器上都有250人,共有12個工作伺服器,在那時是最大規模的。

“我們在《子午線59》中做了許多,比如價格模式、增強版、置頂對話方塊等等。我們還為3D圖形化遊戲做了很多鋪墊——當然,儘管我們是的遊戲 。還有許多前人從沒做過的:聊天方式、裝備切換介面、角色制定等等,所有這些都是前所未有的。我們走過的路被後人借鑑,比如我們的客服支援、我們美元的包月價格。但《子午線59》和《網路創世紀》依然不能相提並論,後者有12000名玩家。”

裡奇R26;沃格的這番話,恰恰道出了作為“先驅者”的《子午線59》在後來的運營中所面臨的尷尬境遇。儘管搶得了先機,但由於3DO公司缺乏網路遊戲的運營經驗,未能及時地把握市場走向,《子午線59》在經歷了短暫的輝煌之後,開始走下坡路。隨著《網路創世紀》、《無盡的任務》等新款線上遊戲相繼問世,《子午線59》日見老朽,玩家規模不斷縮水。2000年8月31日,3DO公司關閉了《子午線59》的主伺服器。但在德國,這款遊戲仍在繼續執行。

雖然《網路創世紀》(Ultima Online:UO)並不是第一款投入運營的線上遊戲,但它卻為線上遊戲的發展指明瞭方向。當初,為了保證進度,Origin公司甚至暫停了被市場普遍看好的年度遊戲大作《創世紀Ⅸ》的開發工作,把最精幹的技術力量都充實到《網路創世紀》的製作團隊當中。而《網路創世紀》也果然不負眾望,正式開放後不久,全球註冊使用者總數便突破了10萬大關。一時間,“UO”幾乎成了線上遊戲的代名詞。

與歐美國家相比,中國的網路遊戲業起步較晚,但發展迅猛,爆發力驚人。20世紀九十年代初,中國網路遊戲業經歷了自己的萌芽期。在當時,計算機仍然是大專院校和科研機構的“專利”,對普通民眾而言充滿了神秘感,至於因特網更是聞所未聞的奇物。

1993年,臺灣成功大學的兩位博士生麥樹翔(“MSC”)和金昌裡(“CCC”),使用幾乎沒有做任何修改的“Merc Diku Mud ” 架設了一個MUD平臺。這是目前有案可查的第一個由中國人自主建立的MUD遊戲。同年,使用“Merc Diku Mud ”架設的《風之領域Ⅰ》(Realm of the WindⅠ)也在臺灣出現,這也是第一個能夠輸入中文的MUD遊戲。

在大陸地區,進入九十年代中期,隨著居民收入水平的提高和個人電腦(PC)產品價格下降,計算機開始進入尋常百姓家。許多網路發燒友都透過架設個人BBS系統,實現了網上衝浪的夢想。之後,隨著網際網路(Internet)普及速度的加快,諸如《俠客行》之類獨具特色的中文MUD遊戲,被越來越多玩家們所接受。

1998年 6月,“聯眾遊戲世界”正式開通運營。這是國內首家專營網路遊戲的入口網站,其服務內容與早期的“TSN”類似,可以免費向註冊使用者提供圍棋