越高,雙方之間共同遊玩期間無論組隊打怪還是做任務等等任一活動,所獲得的共享經驗值及人品值等等好處則越多。依照這項設定,《幻世》玩家與玩家之間的合作,可說是最過穩定,最過牢靠的一種升級模式,讓玩家之間真正實現了一加一大於二這樣的簡單命題。
然則商家最是無恥狡猾,這條亙古未變的真理在《幻世》的遊戲世界裡依然適用。
在無法判定網路的另一端的一個玩家是人還是一條狗的虛擬世界裡,玩家之間想要維持這種極其難得的信任度,實則千難萬險。因為在以最富平衡性為最高行為準則的《幻世》遊戲世界裡,官方還極其卑劣而陰險地做了另一個隱性設定:當信任值達到一定額度的玩家之間,一旦反目成仇生戰鬥,戰勝者一方所能獲取到的經驗值和人品值的累積,將會變成以信任值為倍數的乘積。
而且隨著玩家級別的提高,相互間信任度的提高,這種反目成仇,朋友之間一方忽然殺死另一方所能獲取到的利益,也進一步呈幾何倍數在提高。
在高階別的玩家之間,幾乎是相互間信任度每增加一個點數,這種隱性的利益便會提高一個檔次。
也就是說,官方打出的旗號就是鼓勵小號玩家之間協同作戰,而當玩家級別達到一定程度之後,便有意識地設定這種魚餌勾引玩家之間相互pk,有意識地利用這種手法,避免玩家之間大面積抱成團,從而形成太多的嚴重威脅遊戲平衡度的大幫派!
在絕對的利益面前,《幻世》眾多玩家之間的關係向來趨緊,極難進化演變成普通網遊中那種動輒成千上萬人拉幫結派的利益團體,進而嚴重破壞遊戲的平衡。
無論虛擬還是現實,人性在絕對的利益面前總是顯得那樣的蒼白無力,即便是現實中就相互認識的玩家,也極難確保自己的朋友會否有朝一日在遊戲之中經受不住誘惑,在身後刺出那殘忍一刀!
也正是這個相對有些bt的設定,讓《幻世》成為有史以來幫派關係最為散亂的遊戲,而正是這個看似有些弱智的設定,成為《幻世》網遊維繫遊戲平衡的一寶,一大特色,進而也讓《幻世》這款情節並不怎麼出眾的網遊,成為了網遊史上平衡性最佳的神作!
《幻世》中設定當雙方仇恨值達到99點時,雙方對戰關係將生質變,成為必須分出生死的決鬥戰。對於信任值的設定,同樣也是以99點為極限,一旦雙方達到這樣的基數後,雙方的戰鬥地點自動會重新整理進入遊戲公共頻道,雙方戰鬥過程更是成為類同遊戲資料片一樣的程序,被系統自動上傳到網上,供所有的玩家線上觀看其實用全員監督描述更恰當一些,這些小動作只是官方為了避免玩家之間相互作弊,同時為了增加遊戲透明度的一種監控手段。
在現實世界裡會否存有這樣的監督機制,林楓無法探知,他也不想冒這種風險。
林楓自然不會任由對方的仇恨值增加到生死戰這樣的極限,但是他的目的也十分之明確,就是想借用這位秦大老闆的身份,借用這位這種難得一遇的高等級精英野怪,儘可能多地賺取到足夠多的人品值,所以他一直在等待著出手的時機。
他很現實,知道以雙方目前的關係,相互之間無論怎樣敞開心扉,也很難在信任度上破開零封狀態。
現實總是那麼無情,為了人品值等級足夠,為了能再次開啟妞妞的學習空間,為了儘快地救醒王老爺子,他沒時間和這位難得一見的高等級精英野怪慢慢培養感情,增進相互間的信任值,養豬殺豬那樣養肥了再去宰殺,所以他選擇了想盡辦法激怒對方,提高仇恨值這一條捷徑。
現實中的仇恨值異變成倍數乘積,原本就以倍數乘積為計算標杆的信任值,在現實中會怎樣的異變呢?莫非是(信任值仇恨值基數值)這樣的計算公式?
不過這