他們兩個在做鬼屋的方案。
在米國的這段時間,眾人的經歷如同夢幻,只不過是噩夢。
「霧山」州立精神病院,是一家廢棄的醫院的舊址,也被稱作全世界最恐怖的鬼屋。
在這五天時間裡,旅遊小分隊「少量多次」地把這個鬼屋完完整整地體驗了一遍,其中的辛酸簡直是難以言表。
印象太深了,感悟太多了,甚至近幾天每天晚上做夢的時候還經常能夠「獲得一些新的感悟」、「重溫一些已經模糊的記憶」。
所以,回到京州之後,陳康拓和郝瓊兩個人文思泉湧,迫不及待地把自己遊覽的經驗寫出來,用到自己負責鬼屋專案。
但,不是照搬照抄,而是批判吸收。
昨天寫了一整天,今天又寫了一上午,在這種高效的工作模式之下,基礎的方案已經寫得差不多了。
「來,我們對一下吧。」陳康拓提議道。
兩個人把筆記本上寫好的文件發給對方。
從回來到現在,兩個人並沒有進行太多的交流,主要是為了避免彼此之間的想法互相干擾。
兩個人各出一份方案,經過充分討論之後,二者的方案結合起來,才能起到最好的效果。
當然,兩人的方案都有一個共識,就是裴總曾經提出過的,關於鬼屋建設的大方向。
裴總的意見,肯定是最核心的標準,不能違背。
「讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步」,這是裴總的原話。
而在陳康拓和郝瓊兩個人經過標準流程進行閱讀理解之後,大致總結出以下兩個關鍵點:
開三個專案,恐怖程度循序漸進;
透過折扣和退票,向膽子大的人少收費,向膽子小的人多收費。
這樣一來,既可以保證鬼屋的口碑,又能保證鬼屋的盈利,同時兼顧了不同的客戶群體。
只是,兩個人對於具體要做什麼樣的專案,一直都沒有太好的想法。
所以才需要到一些成功的鬼屋中去取材。
現在,素材有了,驚嚇也有了,關鍵看具體的方案了。
兩個人瀏覽完了對方的方案。
陳康拓有些意外:「看起來我們在很多方面都是有共識的,也許是因為我們都在遊戲行業工作過,所以習慣用遊戲的思維解決問題?」
郝瓊點點頭:「嗯,可能是吧。」
兩個人的方案,有幾個點不由自主地想到一起去了。
第一個專案,恐怖程度不高,適合多人社交遊戲。
陳康拓的想法是做成比較經典的恐怖密室逃脫,而郝瓊的想法是把《be iet》的遊戲玩法改一改,做成真人版的《be iet》。
當然,兩個人目前為止都還沒有太好的想法,只是有了一個簡單的大方向。
第二個專案,恐怖程度適中,用於向第三個專案的過渡,基本上都是單人遊戲。
這個專案的場地可以很小,但恐怖效果一定不會差,透過了這個專案的人,才有資格去挑戰第三個專案。
兩個人在這個專案上的看法一致,都是將幾平米、十幾平米的狹窄空間用作單人體驗。
只不過郝瓊額外提出一點,可以用貨櫃來做,貨櫃內部裝飾為各種場景,下方安裝滑輪,這樣就可以保證幾個不同的專案隨時調整,讓玩家猜不到自己到底要體驗哪個專案。
第三個專案,恐怖程度最高,致力於還原眾人在「霧山」精神病院裡的經歷。
但是,兩個人給出的方案,都和「霧山」精神病院的套路不太一樣。
目前大部分的鬼屋,在節奏的把握上,都不是那麼完美。
國內的一些小型鬼