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為什麼呢?

而在仔細研究這款遊戲的內容之後,跟四條基礎理論細細比對,何安突然意識到了一個問題。

裴總竟然真的在違反了全部四條基礎理論的前提下,向死而生,用一種大智慧完成了反轉!

看似違背了全部的四條基礎理論,但實際上,卻又在更高的層次達到了這四條基礎理論的要求。

這就是從看山是山,直接跨過了看山不是山,到了看山還是山的階段。

何安分析之後覺得,這些內容,真的太適合拿來給馬總講課了。

因為那四條基礎理論,是一般遊戲製作者的經驗總結,但裴總就是那個打破刻板經驗的人,而且還是一下就打破了四條!

而這樣精彩的內容,何安覺得,如果只是用來給馬總講課實在太浪費了。

它值得成為所有遊戲製作者的教材,讓國內所有的遊戲製作者共同進步!

想來,裴總製作這款遊戲,應該也有這層深意。

所以,何安決定,把這次的課程內容詳細地講出來,放到網上,給所有的遊戲製作人上一課!

當然,這樣的話對馬總可能來說不太好,畢竟馬總是花了學費的。

不過也沒關係,大不了給馬總退款嘛!

退一節課的錢,同時又讓馬總學到了知識,這無所謂。

何安講課,本來也不是單純為了那點學費。

想到這裡,何安開始準備對《奮鬥》的分析文章。

或者更準確一點地說,是裴總透過《奮鬥》這款遊戲所表達出的,一種顛覆性的遊戲設計理論。

而這套遊戲設計理論,可以說是對何安之前講過的所有遊戲設計理論的一種螺旋式超越,它看似在更高層次推翻了之前的所有基礎理論,卻又與這些基礎理論暗合。

文章的標題是:《奮鬥》對全部傳統遊戲設計理論的顛覆和超越!

在文章的開頭,何安沒有做自我介紹,因為他有自己的微博,有大量的玩家和粉絲,在國內遊戲圈,幾乎就沒有不認識他的製作人。

所以,他不需要去自我介紹,只需要把自己的內容原原本本地寫出來,自然就會有無數人去傳播。

……

「最近在玩《奮鬥》,偶有所得,與大家分享。」

「《奮鬥》完全顛覆了傳統的遊戲設計理論,又將理論推向了一個全新的高度。」

「嚴格來說,它並不完全是一款做給玩家們的遊戲,它更像是一本教材,一本專供所有遊戲製作者學習的教材。」

「只有懂遊戲設計基礎理論的遊戲製作人,才能看懂這本教材,所以對於普通玩家來說,看不透、看不懂,其實是正常的,因為普通玩家缺乏足夠的理論儲備。」

「接下來,我就以遊戲製作者的角度,分析一下這款遊戲到底為什麼可以被看成是專供所有遊戲製作者學習的教材。」

「首先,我們從官方的這條微博說起。」

「官方說,《奮鬥》是一面鏡子,並沒有明確的思想。很多人就認為,《奮鬥》真的不蘊含任何個人思想,任何分析它內在思想的行為都是在過度解讀。」

「這顯然是錯的!」

「因為這世界上所有的文藝作品都是人創造出來的,而人在創造文藝作品的時候,總會或多或少地把自己的思想投射進去,否則這部作品就不可能成型。」

「就像你要寫一部小說,你在寫主角要做出某個選擇,你的依據是什麼?樸素的情感本能?讀者的訴求?還是整體立意?」

「毫無疑問,你不可能毫無目的地創作一部作品,當你寫下某個情節的時候,其實總會下意識地把自己的思想投射上去。」

「所以,官方說