但問題在於,再怎麼模仿,也不可能比原版做得更好。
《彈痕》在手感上模仿了《反恐計劃》,但卻因為一點點的瑕疵和不足,總是難以真正地達到《反恐計劃》的高度。
雖然陳沙也為《彈痕》提出了許多修改意見,但即使是他自己,也說不清楚這兩款遊戲的細微差別到底在哪!
「感覺」本就是一個相當難以量化的東西,有時候你知道它有問題,卻很難講清楚到底要如何修改。
而《海上堡壘》在這方面,則是完全走了另外的一條路!
這一點,在陳沙體驗劇情模式的時候就感受到了。
手感和《反恐計劃》區別極大!
比如,《海上堡壘》的槍械射擊更穩,壓槍更容易,更容易打出爆頭,切槍和開鏡的速度更快……
給陳沙的第一感覺,就是暢快!
如果說《反恐計劃》是一個需要精神高度集中、有著複雜技巧的fps遊戲,那麼《海上堡壘》則是大大降低了操作門檻,讓射擊遊戲變得更加簡單、暢快!
如果剛開始就在對戰模式中體會到這種手感,陳沙可能會比較反感。
因為這遊戲降低了操作門檻,對於他們這種花了幾年時間鑽研《反恐計劃》並投入大量精力練習的玩家來說,無疑是個很糟糕的訊息。
但陳沙一直都在體驗劇情模式。
在劇情模式裡,這種降低了操作門檻的射擊手感,給陳沙的感覺是如絲般順滑,完全停不下來!
雖然劇情模式本身對子彈的數量進行了限制,但在面對大量喪屍的時候,陳沙依舊透過熟練切換多種槍械、精準爆頭而玩得很嗨,這全都是因為《海上堡壘》降低了遊戲操作難度,讓遊戲體驗變得更加暢快!
而在幾個小時的劇情模式打下來之後,陳沙驚訝地發現他已經完全習慣了這種操作模式,完全感覺不到任何的牴觸了!
好像切槍就應該這麼快,壓槍就應該這麼輕鬆才對!
而且,在劇情中陳沙也體會到了許多對戰模式中的內容,彷彿是對戰模式的提前預演!
比如,在劇情模式中有一關的boss是可以變得半透明的喪屍,這對應著對戰模式中的幽靈模式。
而劇情模式中打的喪屍,又變成了生化模式的玩法。
還有劇情模式中打的各種僱傭兵,他們手上拿著精良的槍械,主角可以繳獲使用。
這些槍械,都是在對戰模式中可以購買或者用其他方式獲取的,相當於是在劇情模式中提前讓玩家試用了對戰模式中的高階槍械!
劇情模式變成了絕佳的引導,讓陳沙從《反恐計劃》到《海上堡壘》無障礙轉移!
陳沙看了看時間,他從中午開始打《海上堡壘》的劇情模式,打了五個多小時才通關。
劇情模式的時間並不算長,遠低於一些國外的3a大作,但情感流程卻極為完整,對玩家的情緒調動也非常充分。
陳沙趕忙開啟自己的大群,把《海上堡壘》在官方遊戲市場的地址發了過去。
「這遊戲太牛逼了!快,都來玩一下!」
群裡的人都有意外,因為很少見到陳沙這麼激動地推薦一款遊戲。
恰爛錢了這是?
也不能夠啊。
倒不是說陳沙不恰爛錢,他經常恰,但恰了之後他也不會這麼激動地宣傳,只是相當敷衍地在群裡喊一嗓子就完事了。
就比如當時陳沙在群裡拉人給《彈痕》做測試的時候,也只是說了句「好兄弟們有錢一起賺」而已,完全沒有給《彈痕》說過任何的好話。
陳沙可是個要求相當高的人,他覺得《彈痕》做得不錯,但也僅僅是不錯而已,所以只是把給《彈痕》的