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第1108頁

「而在見到了《奮鬥》中的世界之後,我們才會意識到,其實我們已經生活在天堂。」

「雖然這個天堂,也並不是那麼完美,但至少,我們還充滿著希望。」

「很多玩家,對遊戲中的情節並不能很好地理解,是因為這些情節不符合我們現實中的生活,所以會有隔閡的感覺,會覺得裡面角色的選擇,都非常怪異。」

「而這其實恰恰證明瞭,我們覺得習以為常的事情,其實是一種莫大的幸福。」

「用《奮鬥》這款遊戲,讓我們意識到現實生活的幸福,並鼓勵我們去珍惜現在、努力奮鬥,這才是遊戲製作者製作這款遊戲的深意。」

「對於所有遊戲製作者而言,《奮鬥》是一部教科書級別的作品,因為它反覆地用各種方式打破次元壁,真正表達出遊戲作為第九藝術的最大優勢:在其他的藝術形式中,你只是一個旁觀者,而在遊戲中,你是一個參與者。」

「而很多東西,只會站在參與者的角度,才能夠看得清楚。」

「這種反覆打破次元壁的做法,代表著製作者對遊戲藝術性的掌控能力已經達到登峰造極、爐火純青的地步,每個細節,均有它存在的意義。」

「所以,再回到最初的那個問題。」

「《奮鬥》是如何在看似違背四條基礎遊戲理論的前提下,對這四條基礎理論進行超越的?」

「選擇錯位的宣傳方式,是為了打破次元壁,讓宣傳方式成為遊戲內容的一部分;」

「選擇現實主義題材的互動電影遊戲,看似冷門,實際上是為打破次元壁提供了便利,在遊戲和現實之間架起了一座橋樑;」

「遊戲其中夾帶的私貨乍一看會讓人感到不適,但越是深挖,就越是能獲得啟發,在遊戲中受苦,卻能夠在現實中獲得幸福感;」

「它的存在,不是挖掘需求,而是創造需求。其實大部分人沒有意識到,我們需要明白這些道理,才能過好自己的一生,所以在明白這一切之後,我們才會恍然大悟,原來,我們需要這款遊戲。」

「所以我認為,《奮鬥》是目前為止,國產單機遊戲藝術性的最高峰,甚至對玩家來說,它是一種寶貴的精神財富。」

……

打下最後一個句號,何安還覺得有些意猶未盡。

他似乎還有很多想要說的。

其實《奮鬥》這款遊戲中還有很多的細節,每一個細節都能展開來詳細寫出幾百字、上千字。

但何安還是決定到此為止,因為騰達官方微博的態度已經很明確了。

遊戲之所以包羅永珍,有無數的細節,因為它本身就有「鏡子」的功能,分析這些細節,其實就是在分析現實,而現實是分析不完的。

這些,應該交給微博上所有的玩家一起來完成。

而何安認為,自己的使命就是站在遊戲設計者的角度,分析遊戲中最頂尖的設計理念,帶動整個國內遊戲行業的進步,同時順便分析一下,遊戲製作者在遊戲中所要表達的那些深層含義。

到這裡,就剛剛好。

所以,何安把整篇長微博的內容檢查了一遍,按下了傳送鍵。

內容有點長,也有點枯燥。

沒玩過遊戲的人,可能會覺得這是無意義的說教,但玩過遊戲的人,應該會有一些共鳴。

何安覺得,這也恰恰是遊戲這種藝術的魅力所在。

藥丸外面的糖衣看似沒有作用,並不能真正地治病,但卻可以讓病人吃藥時不那麼痛苦。

只是糖果,不能治病。

只是藥丸,會不被很多人接受。

而給藥丸裹上糖衣,真正地幫助到一些人,這恰恰是何安作為一個遊戲製作人,畢生追求的終極