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第1002頁

「何老師,我是認真的。是不是『玩家要什麼我就偏不給什麼』,一定會失敗?」

何安仔細思考,搖了搖頭:「存在極小的可能,你認為玩家不要的東西,恰恰是玩家嘴上說著不要、內心卻非常渴求的東西。在這種情況下,不僅不會失敗,反而會大獲成功!」

「只不過這種情況……太少見了,可遇而不可求!」

裴謙:「……」

太少見了?

可遇而不可求?

那我怎麼每一款遊戲都能碰上呢?

何安繼續說道:「想要深入地理解這個問題,就要理解滿足需求的三個層次。」

「第一個層次,解讀需求。」

「第二個層次,深挖需求。」

「第三個層次,創造需求。」

「大部分產出者連第一個階段都沒辦法達到,他們還停留在『復讀需求』這個階段。」

「所謂的『復讀需求』,就是玩家想要什麼,他就會提供什麼,但這種製作人,往往會失敗。因為有時候玩家自己,也並不清楚自己想要什麼。」

「他們認為自己想要的東西,和自己真實的需求往往是錯位的。而且,每個不同的玩家,各自的立場不同、口味不同、偏好不同,訴求自然也不同。」

「如果僅僅是『復讀』玩家提出的需求,那麼你就失去了對整個專案的控制力,這是下下之策。」

「舉個簡單的例子,有玩家在其他遊戲中看到了史詩武器的存在,覺得這東西賣得很貴、又賣的很好,所以向你提出建議,希望在你的遊戲裡也有史詩武器。」

「這時候如果你只是『復讀』玩家的需求,覺得玩家需要這個東西,而這個東西恰好能夠掙錢,那麼就去做了,結局往往是失敗。」

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