至於為什麼能比《地獄軌跡》還要更崩呢?
顯然來自於兩個方面,一是價格,二是玩法。
《地獄軌跡》售價僅僅18塊錢,作為一款品質尚可、畫面絕佳的fps遊戲,這個價格已經算是白菜價了,很多人都沒看遊戲內容就無腦買入了。
但《西西弗斯》的售價一下子翻了近三倍,無腦買入的玩家自然大幅減少。
而且,《地獄軌跡》雖然難度設定一坨稀碎,進了單人模式就被爆頭,但至少玩家們也能進網路模式裡隨便玩玩,打打槍。
即便被虐了,打槍的過程還是比較刺激好玩的。
可《西西弗斯》呢?別說打槍了,就連常規的移動和跳躍都完全沒有一點爽感,讓人感覺自己像是在體驗小兒麻痺症患者的人生!
這些因素疊加起來,讓《西西弗斯》在發售2小時內,就取得了比《地獄軌跡》更加『傲人』的成績。
當然,顧凡也深知,類似的『受苦遊戲』並非完全沒有市場。
市面上有一些高難度遊戲,雖然對新手不友好,但仍舊可以憑藉著不錯的直播效果而火起來,最終拿到不錯的銷量。
但很顯然,莉莉絲作為整個地獄最懂遊戲的惡魔,她已經提前預料到了這一點。
『受苦遊戲』與『答辯遊戲』之間,往往是一線之隔。
之前顧凡一眼就看出來,《西西弗斯》想要成為一款合格的遊戲還缺了點東西。
是缺了什麼東西呢?
很簡單,缺一個關鍵的『爽點』!
在其他的所有受苦遊戲中,雖然會受苦,但玩家們在克服這些苦難之後,也會獲得更大的快樂。
如果只是受苦卻沒有快樂,那麼它就不是『受苦遊戲』,而是『答辯遊戲』。
就拿顧凡前世玩過的那款《掘地求升》來說,它看起來雖然像是答辯,但實際上也有一個巨大的爽點:玩家可以透過錘子反頂或者勾中牆壁凸起之後瞬間發力,讓自己一下子越過極遠的距離。
這個操作的風險極高,但收益也很不錯,一旦成功將帶來巨大的感官刺激,所以才有那麼多玩家孜孜不倦地玩。
假設這款遊戲中玩家只能龜速、慢悠悠地用錘子爬行,那它光靠離譜的難度和主播破防的集錦,也絕對火不起來。
有張有弛,才是遊戲之道。
《西西弗斯》這款遊戲,就是缺少了這樣一個關鍵的東西,所以到目前為止,它還是一款純粹的垃圾遊戲,根本不足以產生讓玩家長時間玩下去或者掏錢購買的動力。
莉莉絲開心地吃著薯片,又拿過投影儀遙控器,一連換了好幾個直播間。
顯然,這些直播間的畫風跟丁講師那邊也都是差不多的。
顧凡則是拿出手機,簡單看了一下游戲評論區和各大遊戲平臺的反饋。
可以想象,同樣很不友好。
負面評價大部分都集中在這遊戲孱弱的主角效能和離譜的遊戲難度上,總而言之一句話:優秀的受苦遊戲核心從來都不是受苦,而是受苦之後的爽快感。
而《西西弗斯》這款遊戲完全沒有任何爽感,所以它壓根不算是受苦遊戲,只能算是答辯遊戲!
這遊戲的評價自然也是一路走低,和當初的《地獄軌跡》一樣,很快來到了『多半差評』,並向著『差評如潮』進發。
莉莉絲一直等到凌晨1點多,這才滿意地離開。
很好,看來今天是個平安夜!
像上次一樣出現莫名bug的情況並沒有發生,負面情緒的收集也十分樂觀。
臨走之前她又看了一眼顧凡,而顧凡似乎也沒有受到什麼影響,可能只是最近開發遊戲有點累,一邊打著哈欠一邊洗漱睡覺去了。