他在上班時間一直高強度地玩,總算是已經把測試版本的劇情內容給打完了七八成。
孟暢之前沒有任何的rts遊戲經驗,但畢竟《使命與抉擇》並不是傳統意義上的rts遊戲,對操作的要求很低,所以孟暢玩起來也並沒有那麼難,只要稍微動動腦子,就可以打到目前這個階段。
不過在遊戲的後期部分,難度還是會有所上升的,需要更深刻的遊戲理解和更好一些的操作才能通關。
其實對於瞭解遊戲來說,孟暢目前的遊戲進度已經差不多了。
就像很多3a大作一樣,一般把主要的遊戲內容遊玩到六七成,遊戲的大部分機制、玩法都已經解鎖完畢了,再往後玩無非就是看看劇情結局。
所以,孟暢心裡基本上也比較踏實了,以他的視角來看這遊戲似乎也沒有那麼好玩。
尤其是遊戲中主打的ai系統,似乎並沒有那麼智慧,這讓遊戲的核心玩法所帶來的樂趣被大大削減了。
孟暢不懂太高深的遊戲設計理論,但他作為一個沒接觸過rts遊戲的普通玩家,其實是可以代表很多「圈外玩家」的意見。
以《使命與抉擇》的大投資來說,如果這款遊戲只能取悅rts遊戲玩家、國產單機遊戲圈子的玩家,而不能達到「破圈」、讓很多對rts遊戲原本不感冒的玩家也購入的話,其實是很難收回成本的。
所以孟暢覺得,這款遊戲發售後銷量不佳、收不回成本的可能性還是存在的,而且很大!
這樣一來,即使自己的宣傳方案失敗,也還是有可能拿到提成的!
這讓孟暢備受鼓舞。
但一朝被蛇咬、十年怕井繩,孟暢也不敢掉以輕心,在接下來的這段時間裡,他還是要每天花費大量的時間去玩這款遊戲,以防萬一。
廣告營銷部的員工們每次路過,都能看到孟暢在玩《使命與抉擇》,不由得被孟哥的敬業精神所鼓舞和打動。
……
……
4月5日,週四。
胡顯斌、閔靜超、江源、沈仁傑、王曉賓、常友等部門負責人,齊聚在駑馬人工智慧實驗室,檢視新的人工智慧技術在《使命與抉擇》這款遊戲上的應用成果。
沈仁傑首先向眾人講述了一下這次人工智慧技術突破的基本原理,雖然大部分人都聽得一頭霧水,但至少明白了這次的人工智慧製作出來的遊戲ai相比之前ai而言的最大特徵。
這次的新技術可以允許ai在遊戲的基礎規則基礎上隨機模擬各個單位每一步的行動,而獲勝的方案得分會增加。透過數十萬甚至更多次對局的推演,小到一個單位的移動,大到整個遊戲過程中所選取的整體戰略,都可以被人工智慧量化為一個具體的勝率變化。
這樣一來,人工智慧每時每刻都可以同時操控對戰雙方就進行自我博弈,並且在勝率可量化之後,就可以透過自我調節,從而讓整局遊戲的發展始終掌控在ai的手中。
而這一技術應用於《使命與抉擇》之後,最突出的特點有兩個。
首先,在有「擬真元素」的戰役中,表現會更加真實、難度更加線性。
原本透過電腦ai表現「擬真元素」是比較僵硬的。
在戰鬥中,某個單位不聽指令,或者整支部隊四散潰逃,具體的表現方式不同,給玩家呈現出的觀感也會有天壤之別。
何安、孟暢、胡顯斌等人都進行過試玩,普遍反映ai的表現不夠完美,就是因為「擬真元素」的表現很難讓人滿意。
因為ai的不足,有時候某支部隊的潰退看起來是毫無道理的,這就讓真實感大打折扣。
而在新技術應用之後,ai所作出的「擬真元素」模擬,都是立足於現有勝率基