而《使命與抉擇》顯然也做了這樣的處理,在兩個關卡之間播放劇情電影,玩家們看電影的過程中,下一關卡的載入已經完成了。
再透過對劇情的巧妙安排,讓電影部分與遊戲部分的銜接非常完美,沒有讓玩家產生任何突兀、不自然的感覺。
雖說還沒有接觸到真正的戰鬥部分,但僅僅是開頭這段的遊戲體驗已經讓喬梁感覺到,這一款新的《使命與抉擇》絕對跟之前所有的rts遊戲都完全不同!
第983章 比所有的rts遊戲都更有代入感!
在劇情影像中,秦義隊長跟隨著aeeis的指引,熟悉操控臺的使用方法,開始進行基礎操作訓練。
而在遊戲中,喬梁也同樣跟著aeeis的指引,熟悉遊戲的操作模式,進行基礎關卡的戰鬥。
本來喬梁知道這是一款rts遊戲還比較擔心,怕自己手殘玩不好,但沒想到這遊戲的操作竟然比自己想像中要簡單得多!
喬梁也玩過一些傳統的rts遊戲,比如《星海》和《幻想之戰》,但水平都不高,跟人對戰純粹是被虐菜的。
因為傳統的rts遊戲對玩家要求太高了,既要多線作戰,又要極高的ap,而且還要對各種戰術細節把握得非常到位。
遇到比自己強一些的對手,那就是單方面的被虐。
喬梁本來也不是天才玩家,他只是比一般人聰明一點、更有恆心和毅力而已。
否則當初玩《回頭是岸》的時候,他也不至於受苦了那麼久。
但《使命與抉擇》跟其他的rts遊戲不同,根本不需要把自己的指令精確下達到每一個單位,只要對某一整支部隊下達指令就夠了。
而在教學過程中,aeeis也會不斷強化這種概念。
簡單來說,在《星海》和《幻想之戰》中,玩家往往需要很高的微操。比如一個最基礎的操作就是「拉兵」,一支編隊中殘血的小兵必須拉走,這個操作可以避免己方損失、不給敵人經驗、拉扯敵方隊伍的陣型等等。
拉兵拉得好不好,直接決定玩家的團戰能力,高手和菜鳥的差距也會因為這一個操作而無限拉大。
因為這種傳統rts遊戲中資源和單位太重要了,需要精打細算,很多時候都是英雄帶著五六個小兵就去跟對面打了,死一個小兵的影響都是非常巨大的。
而在這種細節的不斷碰撞中,雙方的資源差距逐漸拉開,強的一方就逐漸確定勝勢。
這種做法是經典的rts遊戲做法,當然不能說錯,但它的一個問題就在於遊戲門檻太高了,對於那些做不出這些操作的玩家來說,遊戲的樂趣會大大下降。
而《使命與抉擇》直接在遊戲機制上就把這些操作給簡化了,即使做不出來也根本不影響對遊戲內容的體驗。
有舍也有得,捨棄掉這些細微操作和資源的精打細算之後,《使命與抉擇》獲得的是更低的上手難度和更宏大的場面。
《使命與抉擇》的地圖極為廣闊,而且視角的自由度很高,玩家在做出一些簡單的操作之後,有大量的時間去思考下一步的行動,以及觀賞戰場中激烈的戰鬥、檢視各支部隊反饋的意見。
電影級的劇情影像、遊戲中的大場面、極低的上手難度,都讓喬梁對這款遊戲有了很不錯的第一印象。
……
同樣是第一次接觸整個控制系統、同樣是從最簡單的戰役開始訓練,喬梁感覺很有代入感。
他仔細考慮了一下,覺得這可能是因為整個劇情安排較為巧妙。
在大部分rts遊戲的劇情中,往往都是多主角共同驅動劇情。
比如《幻想之戰》中,不同的種族有不同的英雄,而每個英雄都會有獨立的劇情。