林常愣了一下,想了想似乎也是這麼回事。
vr眼鏡這玩意其實也並沒有多複雜的技術,製作難度不會比手機更高。神華集團不僅做手機,也做智慧硬體,開發一款vr眼鏡也不是什麼太難的事情。
但是他很快就反應過來,現在的問題根本不是技術或者錢的問題啊!
林常說道:「裴總,這似乎太冒險了吧?現在根本沒有傳統遊戲廠商做vr遊戲,我們要做的話,也沒什麼成功經驗可以參考啊?」
裴謙問道:「既然我們是要創新的,需要什麼成功經驗參考?」
林常嘴巴微張,一時間有些啞口無言。
林晚說道:「你先別插嘴,先讓裴總把整個專案的想法講完再發表意見。」
林常:「……」
林晚顯然是在認真考慮vr遊戲專案的可行性,她考慮了一會兒之後說道:「那,裴總,我們做一款什麼樣的vr遊戲呢?第一人稱射擊遊戲?互動電影遊戲?或者簡單的戰略類遊戲應該也可以。」
「如果考慮到vr裝置的特性,做第一人稱射擊遊戲肯定是最好的選擇吧。」
vr相比於電腦,因為技術尚不成熟,在很多方面都不佔優勢,比如解析度、操作、暈眩等問題都亟待解決。
唯一有優勢的地方就是沉浸感。
所以,像射擊遊戲和互動電影遊戲這種遊戲型別,用第一人稱遊玩會獲得遠超電腦遊戲的體驗。至於戰略類遊戲就比較勉強,只能做一些操作簡單、內容也不太複雜的遊戲。雖然都是上帝視角,但vr模式下的上帝視角也會比電腦端看起來更震撼一些,也算勉強能做。
裴謙陷入了短暫的沉默。
如果做第一人稱射擊,或者互動式電影遊戲的話,說不定還真能做出點名堂。
因為第一人稱射擊遊戲可以用手柄來瞄準,再加上極強的沉浸感,再加上一點恐怖氛圍,說不定就能做出來一款被玩家們吹爆的大作。
第1005章 湊個整,小投四千萬!
互動電影類遊戲雖然沒有射擊遊戲那麼刺激,但如果劇情做得好,就可以把vr遊戲的沉浸感發揮到極致。而且互動電影類遊戲的操作比較少、視角也比較平穩,比較符合vr的特性。
這兩種遊戲型別的成功率看起來太高了,絕對不能做!
即時戰略類遊戲雖然看起來成功的機率很低,但畢竟《使命與抉擇》的教訓才剛剛過去沒多久,裴謙對這種遊戲型別稍微有點ptsd,還是不考慮了。
裴謙擺了擺手:「不妥。」
「你說的這些遊戲型別,容量小了做不出效果,容量大了裝置又很難支援。」
「畢竟裝置還沒開發出來,具體能做到多高的解析度還不清楚。你說的這幾種遊戲大部分都是寫實畫風的,需要畫面精度比較高才能出效果。」
林晚點點頭,覺得裴總說的很對。
尤其是互動電影類遊戲,如果觀眾看到的都是一堆馬賽克的話,肯定會嚴重影響遊戲體驗。
「那……裴總,如果寫實畫風不好做的話,那就只能做偏卡通一點的風格了。」
「但是,vr遊戲跟卡通風格似乎比較不搭吧?能做什麼型別的遊戲呢?」
裝置機能比較低、畫面解析度低的情況下,做卡通畫風是一個比較討巧的做法。比如非常優秀的《塞爾達傳說:曠野之息》,在switch畫面只有720p的情況下也把畫面做出了非常細膩的感覺。
而且這種風格特徵鮮明,很容易給玩家留下深刻的印象。
唯一的問題在於這種畫風能選擇的遊戲型別比較受限,當然,強行用這種畫風來做fps遊戲和互動電影遊戲倒也不是完全不行,只是會稍微差了