「其實,對於整個國產遊戲發展來說,這些都是一個個極其關鍵的節點,都是命運的巨變。」
「就像很多年前,《使命與抉擇》的原作發售,沒有人會相信這款遊戲將開啟長達數年的國產遊戲黑暗時代。」
「一如很多年後,《使命與抉擇》的重製版發售,也沒有人會相信它意味著國產遊戲的光明時代來臨。」
「在這些關鍵節點上,我們站在命運的分岔路口,眼見風雲千檣,我們看到命運做出的選擇,在記憶中卻相當沉悶和平凡。」
「那時候,我們還以為這只是平凡的一天。」
「但其實從這一天開始,也許整個世界已經悄然發生改變。」
「其實在《使命與抉擇》之前,我們也已經有了幾款非常優秀的遊戲,比如《回頭是岸》,比如《奮鬥》。」
「但在我看來,以往的所有遊戲,在國產單機遊戲的歷史意義上都無法與《使命與抉擇》相比。」
「因為《使命與抉擇》,真正在三個方面實現了對歷史的超越!」
「首先,這款遊戲本來被稱為『國遊恥辱』,但重製版將這種恥辱給完全洗刷掉了,讓它重新變成了國產遊戲之光。」
「就像是某支曾經進攻過某地、卻慘敗而歸的軍隊,洗刷恥辱的唯一方式,就是多年以後重整旗鼓、再度進攻這裡,並在曾經慘敗的地點插上自己的軍旗!」
「這也正是我之前說過的,《使命與抉擇》作為曾經那款『國遊恥辱』的重製版,具有極強的象徵意義!」
「其次,《使命與抉擇》是一部完成度極高的重工業遊戲,它為國產遊戲開闢了一種全新的可能性!」
「在藝術創作領域,提到『工業』二字可能會顯得有些奇怪。事實上,工業的意思是專業化的分工。在電影中有『重工業電影』,在遊戲中同樣也有『重工業遊戲』。」
「所謂的『重工業電影』和『重工業遊戲』,用通俗一些的說法來講,就是『好萊塢大片』和『3a大作』,它們的特點在於製作高度專業化、流程化、製作成本高、面向全球市場,是文娛產業高度發達的產物!」
「而這,恰恰是國產電影、國產遊戲的一條必經之路。」
……
看到這裡,裴謙人有點暈。
這些字他都認識,但是連在一起就完全不懂是什麼意思了……
重工業電影?
重工業遊戲?
不對吧,這個專案只是在開發的時候多安排了一些資金而已,該怎麼開發還是怎麼開發啊?我也沒改過什麼地方啊?
之前的《回頭是岸》和《奮鬥》都好好的,怎麼唯獨《使命與抉擇》就「開闢了一種全新的可能性」了呢?
裴謙撓了撓頭,簡直是無法理解。
不過他也很想知道喬梁到底能吹出什麼花樣了,於是繼續看了下去。
……
「為什麼『重工業化』如此重要?」
「因為這是相對於『小作坊式生產』而言的。」
「所謂『小作坊式生產』,是說文藝作品的創作沒有一個系統的體系和發展,不論是電影還是遊戲,它的成敗很大程度上依賴於導演、製作人的能力,這意味著文藝作品的創作具有極高的風險性。」
「賭對了,皆大歡喜;賭錯了,血本無歸。」
「也就是說,這種『小作坊式生產』具有極大的不確定性。」
「國外有許多3a大作都是『年貨』遊戲,能夠在同一系列作品下穩定地產出3a大作,而且品質基本上能夠得以保證,有固定的玩家群體,開發商承擔的風險也大大降低。」
「而反觀國內的單機遊戲廠商,就沒有任何類似的『年貨』遊戲,往