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前者雖然有一定難度,但相對好辦。

畢竟格鬥遊戲發展了這麼多年,玩家們對它的研究已經極為深入,滿足了資深玩家的要求,這款遊戲的戰鬥系統就算是過關了。

最難的是後者。

現在已經不是街機的年代了,玩家們有更多、更有樂趣的遊戲形式,格鬥遊戲的吸引力已經大不如前。

怎麼從其他遊戲型別手裡搶玩家,這是個大問題。

再延續傳統格鬥遊戲的那種模式,肯定是行不通的,因為一般的玩家很難從格鬥遊戲的核心玩法中直接、快捷、高效地獲得樂趣,而必須是鑽研很長時間之後才能入門。

於飛結合裴總給出的提示,最終想出了兩個關鍵的解答方案:優良的新手引導、簡易操作,以及豐富、獨特的pve內容!

其實這也是從《使命與抉擇》這款遊戲的經驗中總結出來的。

作為同樣偏於小眾且日漸衰落的即時戰略遊戲型別,《使命與抉擇》也是靠這樣的辦法,加上精良的製作、適宜的宣傳脫穎而出的。

為新手和高手設定兩種不同的操作模式,可以讓新手前期不用一上來就接觸到那麼硬核的內容,可以降低一些上手難度,慢慢地體會到遊戲的樂趣所在。

等玩家們的興趣初步培養起來了,他們自然會去鑽研那些更高難度的遊戲內容,向硬核玩家的方向前進。

而豐富、獨特的pve內容,同樣也是讓遊戲破圈的必要條件。

pvp的玩法雖然上限極高,但最大的問題是實力區分非常模糊,新手玩家難以循序漸進地提升難度。

oba遊戲可以透過大量的玩家群體、完善的匹配機制來儘可能地避免這一問題,玩家實力不行,可以選英雄混,也可以讓隊友來carry。

但格鬥遊戲因為本身玩家就少、遊戲機制也過於公平,沒有那麼多的變數,就導致玩家要麼贏得索然無味,要麼被虐得毫無反抗之力。

因為這一點而被勸退的玩家,絕對不在少數。

而優秀的pve內容,可以很好地解決這一點。

透過關卡、數值以及敵對武將ai的變化,一點一點地為玩家提升難度,讓玩家可以有一個平滑的學習曲線,不至於一下子就被高手虐得懷疑人生。

這個道理,其實跟《回頭是岸》中玩家受苦獲得提升是一樣的。

在玩家打通了劇情模式之後,還可以繼續挑戰更高難度的劇情模式。

這時候再去跟玩家對戰,匹配到進度差不多的玩家,就不會因為自己太菜而被單方面暴虐。

而且,這樣設計出來的pve內容,也是可以作為遊戲的主體內容去玩的。

很多玩家根本不想去磨鍊自己的格鬥遊戲技術,也可以單純地將《鬼將2》視為一款看劇情的單機遊戲。

在裡邊操控喜歡的武將放幾個大招,在小怪堆裡割草,淺嘗輒止地體會一下格鬥遊戲的戰鬥樂趣,這遊戲買得也算是值回了最基本的票價。

而這個劇情繫統,顯然要於飛來設計才最出彩,包旭是不行的。

而這,顯然就是裴總讓於飛來負責牽頭設計的深意!

於飛一邊在文件中快速記錄一邊說道:「這樣一來,之前的兩個懸而未決的問題也就可以確定下來了。」

「首先是對小兵的處理。」

「裴總認可了這種橫向移動的處理方式,那就說明我們的思路是沒問題的。小兵應該是一種非常脆弱的存在,武將普通攻擊是帶扇形順劈效果的,橫向移動也會發波或者衝撞,把小兵給砍得七零八落。」

「也就是說,對上小兵的時候應該是割草的效果。」

「畢竟側面來小兵的話,如果小兵的戰鬥力很強,玩家