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第1013頁

「跟一般動作類遊戲的關卡設計有點類似。」

裴謙點點頭,這兩條確實是於飛提出來的。

對於這兩點,裴謙十分認可,因為這種設計跟格鬥遊戲本來就是格格不入的。

雖說很多格鬥遊戲都有pve玩法,但它往往作為劇情流程的引導內容,在格鬥遊戲的樂趣中佔比不大。

更何況這些格鬥遊戲的pve玩法無非是電腦ai控制角色跟玩家對戰,沒有小兵,boss的屬性和體型一般也不會發生變化,更沒有關卡的設定。

歸根結底,還不是因為格鬥遊戲的玩家們不在乎這個嘛。

所以裴謙才要求《鬼將2》必須要做這些內容,為的就是在這些不重要的地方多費點功夫、多花點經費,從而讓真正重要的地方做得不那麼完美。

裴謙點點頭,示意於飛繼續往下說。

第1258章 操作模式與劇情

到這塊已經沒有設計稿了,於飛只能是想到哪說到哪。

「此外,出兩套作業系統,一套是標準出招模式,一套是簡易出招模式。」

「標準模式就跟常見的格鬥遊戲一樣,搓個小半圈或者大半圈之類的才能放出相應的技能,比如↓↙←↙↓↘→+a的這種操作。」

「而簡易出招模式,則是讓玩家在無腦按ab鍵的時候也能打出相應連招。」

「考慮到格鬥遊戲的招式很多,加上輕重拳在內可能有二十多個、將近三十個技能,為這些技能全都配上快捷鍵無疑是不現實的。」

「傳統出招模式確實可以區分這些動作,但操作又比較難,新手玩家打不出來。」

「所以,我們會為玩家設計一套連招,由駑馬人工智慧實驗室的ai程式實時運算,為玩家在連續攻擊時選擇更優秀的攻擊方式,比如在應該打連招的時候,玩家哪怕只是在傻呵呵地按ab鍵,系統也會自動放出連招,而超必殺更是直接固定在一個基本鍵位上,按了就能放。」

「這樣一來,哪怕是完全沒有玩過格鬥遊戲的玩家,也能享受到流暢連招的快樂。」

聽到這裡,裴謙微微皺眉:「呃……等一等。」

感覺好像有些不對勁。

這不就是跟《永墮輪迴》裡的那把魔劍一個性質嗎?

硬核玩家老老實實地去打連招,而菜雞玩家瞎雞兒按,也能打出華麗招式,享受頂尖高手才能打出來的視覺盛宴。

如果到時候動作做得帥一點、特效再華麗一點,那對普通玩家來說,這完全可以作為一個過劇情的割草遊戲,這入手門檻豈不是大大降低了?

難度不夠,怎麼勸退一部分手殘玩家呢?

想到這裡,裴謙說道:「我覺得這個似乎不太妥當。」

「依我看,簡易出招模式可以有,但只能是有限度的簡單化,比如將原本的↓↘→↓↘→+a簡化為↓↘→+a,將原本的↓↘→+a簡化為↘+a。」

「而且,用簡易出招模式打出來的招式,威力會降低一些。」

簡易模式,肯定不能太簡易了,《永墮輪迴》的魔劍就是一個教訓。

如果可以的話,裴謙會選擇取消掉簡易模式,只有常規模式。

讓那些不會格鬥遊戲的玩家們買了也打不過boss,練搓招都得練上十天半個月!

但問題是,既然這遊戲是相對高難度的遊戲,有劇情模式,那裴謙自己也是要通關的……

如果只有標準模式的話,裴謙自己想要通關劇情,怕是也夠嗆。

所以,稍微折中一下。

簡易模式不能太簡單,那樣的話裴謙過關很容易,普通玩家也玩得很爽,這銷量肯定低不了;簡易模式有一定難度,需要刻苦訓練一定時間