「這時候要是再去抄《海上堡壘》,那肯定不趕趟了。玩法不吸引人,就算換張皮,盜版就能打得過正版麼?那是不可能的。」
「所以,一定要有所改變,有所突破。」
「大家都說騰達遊戲是金字招牌,出遊戲就有玩家買,但這金字招牌也是建立在不斷創新、不斷求變、永遠都給玩家帶來驚喜之上的。」
「如果某一天騰達出了一款遊戲,卻無法給人帶來新鮮感,那這塊金字招牌,怕是很快也就要生鏽了。」
周暮巖點點頭,表示由衷敬佩。
道理很簡單,誰都懂。
不創新、故步自封,等於是逆水行舟、不進則退嘛。
但有的時候知道這個道理,並不代表著能去踐行這個道理。如果知道了就能做到,那這世界上絕大多數問題就都不是問題了。
在實際情況中,創新往往意味著風險,而風險意味著失敗。
鼓吹有創新精神不難,難的是一家公司始終不計代價地追求創新,而且從老闆到員工的思想全都高度統一地追求創新。
閔靜超繼續說道:「裴總說了,遊戲的皮一定要完全換掉,還說低調、寫實,與獨特並不衝突。」
「其實結合之前手感方面的要求,就可以指導這是一個非常明確的暗示,甚至可以說是明示了!」
周暮巖和孫希一臉懵逼:「啊?」
哪就明示了?
獨特的意思是說做成火麒麟那種酷炫的感覺,但低調、寫實了,還怎麼獨特?
同樣都是一把現實中存在的槍,寫實就意味著跟現實中的槍越像越好,那還怎麼獨特?
閔靜超微微搖頭,似乎對他們的遲鈍有些難以理解:「很簡單,改包裝啊!」
「誰說一定要做現代背景的fps遊戲?未來背景不香嗎?」
「你們好好想想,現代槍械的這條路子,其實已經走不通了,前面有《反恐計劃》,有《彈痕》和《海上堡壘》,怎麼走都能撞上。」
「但如果做成未來的科幻風格,不就可以兼顧寫實與酷炫了?」
「裴總說的寫實,又不是特指一定要現代槍械的寫實,也可以是未來槍械的寫實。」
「把未來的那些高科技槍械做得樸素一點、真實一點,不要加那麼多奇奇怪怪的特效,看起來真實感會更強。」
「而且這樣一來,手感的問題也解決了。」
「《彈痕》的手感之所以不受歡迎,就是因為槍跟《反恐計劃》一樣,可手感卻有著細微的差別。」
「這種細微的差別就讓玩家覺得有些彆扭,所以才兩邊不靠。」
「可如果換成未來的槍呢?只要給這些武器換一個包裝,玩家就不會有這種彆扭的感覺了,他們不會覺得『ak47不是這個手感』,只會覺得『這把槍的手感和ak47比較像』,或者『這是未來版的ak47』。」
「既然科技進步了,那麼槍械的手感發生一點變化這不是很正常的事情嗎?」
閔靜超這一番解釋,周暮巖和孫希兩個人都愣住了,懵逼中帶著一點恍然。
裴總原來是這個意思?
之前他們壓根就沒往這個方向去考慮,主要還是因為思維侷限住了。
裴總一說做《彈痕2》,他們就順著《彈痕》的那個思路去想了。
就像前一款遊戲是三國題材,出續作肯定還是在三國這個大背景之下去考慮,要是一下子變成了高科技三國,那像話嗎?
但是聽閔靜超這麼一解釋,倆人又覺得很有道理。
是啊,做成科幻背景的遊戲,確實可以完美地解決上述的這些問題!
孫希疑惑道:「可是,裴總直接說要做科幻背景不就