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只是他們看了看周暮巖,發現周暮巖並沒有提出異議,於是也默默地沒說話。

周暮岩心裡當然也是發虛的。

因為《彈痕2》從立項到開發的過程,處處都透著不靠譜啊!

最開始裴總只是在會議上簡單地提了幾個意見,然後閔靜超一頓天馬行空的設計,這遊戲的原型就出來了。

成功遊戲的原型?市場調研?可行性論證?

一概都沒有!

這實在是跟周暮巖之前習慣的開發流程完全相悖。

但他也不好多說什麼,畢竟裴總的威名擺在這裡,閔靜超又是裴總手下非常得力的設計師,有gog的成功經驗打底,這都不是他能質疑的。

而且,這個方案從理論上看起來還是相對比較完美的,方方面面的問題閔靜超也都考慮到了,不算冒險。

孫希舉手說道:「我看到設計方案上面還寫了一些特殊的角色機制,比如,職業設定。」

「這個職業,跟我理解的那個職業不太一樣。」

「我最初以為是戰鬥職業,沒想到更貼近生活職業。」

「這方面是有什麼特殊的考量嗎?」

所謂的戰鬥職業,就是對戰鬥能力產生直接影響的職業。

就比如傳統的戰士、刺客、法師這種設定,不同的職業戰鬥方式都不相同,有些跑得快,有些遠端傷害高。

而放到《彈痕2》這款遊戲中,孫希理解的職業也是會影響戰鬥能力的職業。

就比如狙擊手在用狙擊槍的時候傷害更高,同時有一定的隱匿、防偵查效果;突擊兵可能主要用衝鋒鎗,同時有快速位移技能;重甲兵移動速度慢但火力更強等等。

在現代戰爭背景的遊戲中不太好做職業區分,但在未來戰場中就沒問題了。

所有的這些技能,完全可以用高科技來解釋。

在孫希看來,既然大地圖都已經做了這些機制了,閔靜超又是gog的設計師,給玩家做點技能不是很正常的事情嗎?

但閔靜超設計方案中寫的職業,卻更偏向於生活職業,也就是不對戰鬥能力產生直接影響的職業。

比如,醫生職業救人速度更快,同時搜刮時開箱可以更容易獲得醫療物資,地圖上散落的醫療物資也會高亮顯示,可以攜帶更多醫療物品,還可以用一定時間給這些物資改造,讓它們回血更多或者有一些其他增益效果。

工程師具有據點機械的搶修能力,可以用物資提升一些據點武器的殺傷力,可以修復據點的外牆。

唯一跟戰鬥能力有點沾邊的是機槍手,在操作據點的重型機槍時換彈速度更快,打得更準,但這種增幅也非常有限,而且想要發揮這項能力,首先必須得佔下一個據點,佔領固定的機槍後才能使用。

此外還存在視角盲區、子彈數量有限等一系列的限制因素。

有一些能夠做成職業的能力,也沒有做到職業中,而是做成了道具或常規技能,比如反偵察。

遊戲中存在兩種不同的反偵察手段,一種是光學迷彩效果,一種是反雷達效果,前者可以讓自己跟環境融為一體,讓其他玩家的肉眼不易發現,而後者則是讓自己在雷達偵測上消失。

這兩種偵測效果只能選擇其中一種,而且要根據實際情況進行更換,比如大型據點都有雷達覆蓋,而在野外雷達覆蓋不到的地方用光學迷彩更好。

當然為了防止遍地光學迷彩的情況,這些資源會做出一定限制,同時玩家也可以有「小型便攜雷達」這種反制手段。

這個能力其實是可以用來開發一個類似「幽靈」的職業,但閔靜超也沒有這麼做,而是將它做成了一個通用的道具,每個人搜到了就可以用,當然也有一定的數量和時間