足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力範疇。
劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓專案成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買帳!
同樣的研發時間、人手,劇情模式上投入多了,遊戲的其他方面必然受到影響。
而照顧新手體驗、讓遊戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而fps本就是偏向於骨灰玩家的遊戲型別!
最關鍵的是第三點。
氪金武器!
這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓而想到的。
前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現了彎道超車。
而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的遊戲也沒有。
至於為什麼?
裴謙覺得,這是因為這個世界的遊戲環境,沒有類似遊戲的生存空間!
從表面上來看,裴謙正在做的事情和《穿越火線》類似,都是大幅拉高遊戲的氪金門檻,但起到的效果卻會是完全不同的,因為環境完全不同!
前世的09年免費遊戲當道,氪金遊戲司空見慣。
可現在這個世界,主流都是買斷付費和點卡收費,像《q萌三國》這種手遊做個1000塊的氪金天花板,都要被玩家們瘋狂diss。
裴謙在製作《鬼將》的時候就犯了一個巨大的錯誤,就是把遊戲做得太良心了,以至於激發了玩家們的強烈好感,打出了裴謙完全沒有預料到的口碑!
從某種意義上來說,裴謙也屬於「始作俑者」,把本來能賣更高價的商品賤賣了……
當然,這事會產生什麼樣的連鎖反應,裴謙暫時沒必要去關心了,他現在只需要關心怎麼把下一款遊戲給做賠。
把氪金做得很重、把口碑做砸,也許是個好辦法!
設想一下。
一款手感不如《反恐計劃》的fps遊戲,品質一般,花費很多資源做了個沒什麼用的劇情模式,然後裡面的槍還不能隨便用,一個個賣得都死貴……
完全就沒有任何優勢嘛。
啥也不說了,絕對涼!
現在裴謙就是搞了個命題作文,把三個限制條件直接扔給黃思博和包旭,就讓他們按照這個標準去搞。
在滿足這三個條件的前提下隨便折騰,愛做成啥樣做成啥樣,裴謙絕對不管!
在整個專案組都沒有fps遊戲製作經驗的前提下,這遊戲能勉強做出來過審就不錯了,賺錢?絕無可能!
果然,聽完了裴謙的三個要求,黃思博和包旭倆人都陷入了沉思。
黃思博震驚於自由度和難度。
本以為裴總作為一名有豐富經驗的製作人,會對遊戲設計做事無巨細的規劃和指導,結果竟然只是隨便指了個大方向,就做了甩手掌櫃了!
一款有劇情模式、對新手友好、氪金天花板極高的pfs遊戲……
難度很大!
但,黃思博總不能直接說做不了,他開會前才剛剛決定要為裴總肝腦塗地,總不能這就知難而退。
難度越大,越要努力!
否則怎麼對得起裴總的優厚待遇和信任?
至於包旭,倒是沒有黃思博這麼多的心理活動。
他只是在不斷回憶自己在玩pfs遊戲時的那些經歷,考慮著應該如何圓滿完成裴謙佈置下來的任務。
「有什麼問題嗎?」裴謙問道。
黃思博剛一張口想說話,裴謙已經緊接著點點頭:「大家都沒有意見,很好。」
好幾個人到嗓子眼邊的話又給咽回去了。
你也沒給我們說話的機會啊