難度應該是循序漸進的,就算讓玩家們受苦,也要掌握好度,不能真的把他們給虐跑了。
如果自家鬼屋也無腦照搬「霧山」精神病院的這個套路,那隻會有一個結果,就是無人問津。
因為「霧山」精神病院作為全世界最恐怖的鬼屋,名聲已經打出去了,客流量有保證。
而自家的鬼屋建在京州城郊,本身就沒什麼名氣,暫時也不可能吸引全世界的遊客來玩,如果門檻太高,肯定收不回成本。
所以,每一個遊客都很重要。
陳康拓和郝瓊各自想出了一些解決辦法。
郝瓊的方案是,賣可以多次進入的票,同時把初期的恐怖程度刻意調低。
在初期的流程安排一些比較好玩,但恐怖程度不那麼高的環節,先想辦法把遊客給留下來。
同時,每張票都可以多次進入,票價可以定高一些,這樣就相當於給遊客一定的緩衝時間,可以平復一下心情之後,再進入挑戰。
郝瓊他們在米國就是這麼做的,事實上,第一次非常恐怖,根本不記得自己玩了什麼,整個人都處於完全懵逼的狀態。
但之後再進,有了一定的心理預期之後,鬼屋才變得有意思起來。
但是正常遊客,不可能再排一次隊、再掏一次門票錢,第二次遭罪,自然也就體會不到這種感覺。
所以,郝瓊認為可以直接把門票設定成多次進入的。
這樣一來,哪怕一些遊客被暫時嚇退,由於門票還允許再次進入,那麼隔了一段時間,他的心態平復了,就會來玩第二次。
這樣一來,就可以收穫一批迴頭客。
而陳康拓的方案是,把鬼屋設計為一個環狀的路線,正中央是安全屋。
每個小階段透過之後,玩家都可以進入安全屋休息,用於調整自己的情緒。
像「霧山」精神病院那樣,一口氣在鬼屋裡逛一個多小時,大部分人都是頂不住的,這也就意味這大部分人不可能瀏覽完這個鬼屋的全程。
這可以說是一種嚴重的資源浪費。
所以,陳康拓覺得可以採用一些遊戲中的做法來解決這個問題。
很多恐怖遊戲中都有「存檔點」、「安全屋」之類的設定,就是為了讓玩家一直高度緊繃的精神能夠獲得休息,緩解一下緊張情緒之後,再繼續推進之後的流程。
所以,陳康拓覺得可以把安全屋的機制加入到鬼屋中,讓玩家可以在遊玩過程中不斷調整心態,不要被輕易嚇退。
兩個人的方案雖然各異,但並不衝突,完全可以共存。
郝瓊看完了陳康拓的方案,稍顯擔憂:「這樣安排,會不會讓我們的鬼屋很快就被通關?如果遊客能夠一次就通關,肯定就不會再來第二次了吧?」
陳康拓搖了搖頭:「我覺得,鬼屋的終極目的並不是要把遊客嚇得無法通關。如果遊客在第一關就被嚇退了,你之後的流程做得再好、再恐怖,又有什麼意義?」
「讓遊客能夠玩完全程,自然有很多機會對他們造成驚嚇。」
「事實上,不管遊客有沒有玩完鬼屋的全程,他們大機率是不會在進入同一個鬼屋了。」
「如果大部分遊客都在剛開始就被嚇退了,那他們對鬼屋的評價肯定不會很高,不利於打出口碑。其他新遊客看到評價,說這鬼屋一開頭就把人嚇跑了,多半也會被勸退。」
「既然如此,想辦法讓遊客能多玩一會兒,循序漸進,給他們留下一些深刻印象和念想,更有利於我們打出口碑、拉攏新遊客。」
郝瓊想了想,點點頭:「嗯,是這麼個道理。」
「那我們接下來,是應該先跟裴總匯報一下進度,還是先出各個專案的詳細方案?」