現在這可咋整!
李雅達笑了笑:「沒關係,我能大概猜到包哥會怎麼說。」
「其實《奮鬥》這款遊戲,跟《遊戲製作人》在本質上是相通的。」
「《遊戲製作人》是裴總一次孤獨的表達,《奮鬥》又何嘗不是呢?只不過前者是以表達者的身份,而後者是以芸芸眾生的身份。」
胡顯斌嘆了口氣:「但是《奮鬥》所表達的主題,明顯更尖銳、更刺痛。在玩《遊戲製作人》的時候,我頂多是感覺有一點惱怒,覺得這個旁白很招人煩,但《奮鬥》給人的感覺就是扎心了,就像是在把現實中所有的絕望和痛苦全都糅合在一起,強行塞給我。」
「玩家們真的能接受嗎?」
「而且,這款遊戲的核心,總覺的比《遊戲製作人》更難以理解,也更複雜。」
「我覺得,就像張祖廷先生說的,這種題材似乎更適合用電影來表現。如果拍成文藝片的話,應該會比較有市場。遊戲的話,侷限太多了。」
李雅達沉默片刻,說道:「我覺得,裴總既然選擇用遊戲而非電影作為載體,肯定有他的想法。」
「也許是因為《美好明天》太過成功,所以裴總不想再用電影這種載體,也許是因為用遊戲作為載體,有一些別的什麼考量。」
「一定是因為用遊戲作為載體,可以表達一些電影無法表達出的內容!」
「這可能是裴總正在嘗試的一次突破。」
胡顯斌愣了一下:「哪方面的突破?」
李雅達想了想,說道:「思想表達上的突破。」
「其實裴總的每一款遊戲,都在表達著某種思想。比如,《孤獨的沙漠公路》和《鬼將》是在諷刺現在的遊戲行業,《遊戲製作人》是在以創作者的身份進行反思,《回頭是岸》以打破次元壁的方式拷問每個人的內心,讓玩家和遊戲中的角色在心態上融合起來。」
「我們會發現,裴總製作的這些單機遊戲,內涵越來越深刻,越來越刺痛,玩家所需要的理解成本和耐心值,也在不斷地拔高。」
胡顯斌想了想,似乎確實是這麼回事。
裴總做的遊戲毫無疑問是越來越勸退的,《孤獨的沙漠公路》只是無聊,到《優秀製作人》變成挑釁,再到《回頭是岸》就變成了從難度到玩法的多重勸退。
而到了《奮鬥》,似乎勸退程度比之前都更高!
這說明瞭什麼?
李雅達說道:「裴總顯然不是真的要勸退玩家,而是在一次次的表達中,逐漸測試玩家的心理承受能力,用來表達自己更深刻的思想。」
「更深刻的思想,必然會更刺痛,也需要更強的接受能力。」
「作為一個表達者,裴總其實非常重視表達的『度』。好的表達方式,決定著受眾的感受是『說教』還是『有哲理』。」
「就像《回頭是岸》,裴總透過打破次元壁的方式,讓玩家的心態與遊戲中角色的選擇結合在一起,再透過遊戲的難度和種種細節,讓這種聯絡牢不可破。這樣一來,玩家們對遊戲中的世界感同身受,才會接受裴總要表達的思想。」
「而裴總的遊戲越勸退,就越是說明瞭裡面所表達的思想藏得足夠深。」
「裴總的每一部作品,其實都是在培養玩家!」
「也許裴總在一開始就做出《奮鬥》,那麼玩家們肯定會不接受、不理解。但是現在,裴總已經用很多部遊戲做了鋪墊,玩家們的接受程度都已經很高了,再拿出《奮鬥》,成功率就會大大提升!」
「而這也恰恰證明瞭裴總並不是莽夫,在表達方面並不是一股腦地硬塞給玩家,而是會考慮玩家的接受程度。如果玩家的接受程度不夠,那就先培養,等玩家們的接受程度達到之後