「所以,遊戲故意鎖死了結局,讓我們一遍一遍地在遊戲中打通各種支線、做出不同選擇、尋找兩個版本的隱藏劇情……最後卻什麼都沒有改變。」
「我們為什麼改變不了結局?因為遊戲機制在制約著我們。」
「而引申一下就是,遊戲中的窮人無法透過奮鬥改變自己的人生,是因為整個社會的遊戲機制在制約著他。」
「在這裡,遊戲的次元壁再度被打破:在某種特定的遊戲規則裡,不管你如何努力,都不會成為真正的贏家。」
「【5】遊戲中只有一個服飾品牌反覆出現,代表著什麼?」
「很多人應該都看到了xury這個這個品牌,也就是那個『ll』的金色標誌。這是遊戲中唯一出現的品牌,是富人主角父親掌管、富人主角繼承的奢侈品牌,也曾出現在眾多人物的身上。」
「從遊戲的角度來說,玩家的記憶力是非常有限的,如果做兩個品牌很可能混淆,所以最好的辦法就是隻做一個品牌代表奢侈品,而沒有標籤的就是普通產品。這是遊戲設計的基本理念:奧卡姆剃刀定律,用最簡潔的方式表達某個內容。」
「但這種表達,又非常神奇地融入到了遊戲的方方面面,它絕不僅僅是一個擺設。」
「大家有沒有注意到富人版和窮人版的一個最大不同?富人版,不管你如何選擇,都只會從一種成功,變成另一種成功。而窮人版,你只要稍一選錯,就會立刻滑落下去,提前迎來貧窮迴圈的結局。」
「這其中的區別在於什麼?遊戲中其實已經給過了暗示,在於數字。」
「對於窮人來說,一生就是一長串的數字,因為必須精打細算,才能維持生活的鏈條不斷運轉。一旦某個數字出現了錯誤,就會引發連鎖反應,讓整個鏈條瞬間崩塌,把之前的所有努力都瞬間清零。」
「反觀富人,不管怎麼選擇,不管花了多少錢,都會立刻有更多的資金補上。」
「所以,遊戲機制一直在控制著遊戲金錢的數字,不斷地把奮鬥的窮人『撥回正軌』,努力地讓金錢數字清零,最終迎來唯一的結局。」
「為什麼隨著窮人收入的增長,他的開銷也在不斷增大?有人覺得,是因為很多窮人缺乏理財意識,被消費主義洗腦。但我們要注意到,遊戲中的很多支出,我們根本就沒有選擇權。」
「比如,窮人為什麼要花一個月的工資去買一套xury西裝、買一條皮帶和一個公文包?他真的需要這些東西嗎?便宜的東西就不能用嗎?」
「是的,他真的需要。」
「因為在遊戲的那個環境中,如果他穿著一身廉價的衣服,就會被同事和周圍的人所排斥、所孤立,他就永遠無法融入那個圈子。」
「這就是為什麼很多人要維持『體面』,因為體面並不僅僅是一個面子問題,也是一個實實在在的現實利益問題。」
「沒錯,這就是我們所熟知的消費主義。」
「而xury這個品牌,就是消費主義的凝聚,是一個具象的符號。」
「在遊戲中,不管是窮人還是富人,都穿這個品牌,唯一完全沒有穿的,是那些流浪漢、無家可歸者。」
「窮人主角一旦找到了更好的工作,就必須換上一身xury,住更好的房子、開更好的車。因為如果你不這麼做的話,你周圍的人,就會用惡意或者善意的方式,不斷地提醒你。」
「惡意的人,會跟你避而遠之,會排斥你,不讓你進入某些圈子;善意的人,會提醒你,會告訴你為什麼你需要這些東西。」
「所以,不管是窮人主角還是玩家,都別無選擇,這又是一個打破次元壁的設計。」
「你很憤怒,因為你明明做對了選擇,卻還是攢不下來錢,是