第一章 ,就有十幾個不同的橫版場景,而且這些場景都是分佈在不同的入口,怪物的難度也各有不同,自由度非常高。
玩家們感覺自己是自由的,完全不必被劇情所束縛,那些一心推進遊戲進度的玩家,也不用被憋屈在劇情的框架裡。
但是,隨著遊戲體驗的深入,這些玩家會發現,劇情其實無處不在!
地上發現一灘血跡,有劇情;
地窖裡撿本書,有劇情;
獲得一個道具,有劇情;
反覆跟某個村民對話,同樣有劇情!
這些劇情都很零散,可能是一句話,可能是二三十個字;裡面可能有一半是無用資訊,有一半是有用資訊;還有可能,是某種比喻,或者暗示。
但,這些劇情基本上都是有用的,只要細細挖掘,它們都在暗示著遊戲中的某一塊內容。
只要按照劇情探索,必然可以在遊戲中找到隱藏元素,可能是某個隱藏的場景,或者是隱藏的支線任務,或者僅僅是一個被塵封起來的真相……
就拿第一章 的食人夫婦來說,很多玩家可能會發現一些蛛絲馬跡,比如,村民為什麼會離奇失蹤,為什麼有些小孩會被綁架,為什麼村落外的地上會有神秘的血跡……
如果玩家對這些都視若無睹,那麼很可能會出現一種非常尷尬的情況,就是明明在某個村民那裡接了任務,但等到完成任務之後回來一看,那個村民失蹤了!任務自然也就沒法再交。
而如果在這之前觸發了地窖的戰鬥,那些村民就能得以倖存,後續還能獲得更多的任務獎勵。
這種碎片式的劇情設計極大地激發了玩家們的探索欲,好像每一個人都化身為大偵探,在遊戲中搜尋各種蛛絲馬跡,樂此不疲。
更缺德的是,遊戲中有些故事,根本就沒有完全講述清楚!
比如,第四章 有一個非常強大的boss,是一個身穿黑色斗篷的怪人,會無差別地攻擊所有穿著重甲的過路人,不管是玩家還是怪物還是npc,只要是穿著重甲在場景中出現,就會遭到他的無差別攻擊。
玩家可以選擇避開他,只要換身衣服就行了;也可以選擇前期就幹掉他拿好的獎勵。
在戰鬥中,他會發出瘋狂的、刺耳的笑聲,有時候又會放聲痛哭,在哭和笑的轉換之間,他的攻擊方式會發生變化。
在擊敗他之後,會獲得一個信物,而在第六章 ,在擊敗一個美麗女子的冤魂之後,在女子的墓中,又可以獲得另一個信物。
這兩個信物,看起來是同樣的款式,而且上面刻著彼此的名字。是不是這個美麗的女子被身披重甲的歹徒或者怪物殺害了,才導致了怪人發瘋,並無差別地攻擊所有穿著重甲的過路人?
他們之間,又曾發生過什麼樣的故事?
沒有定論,只有暗示。遊戲中有很多的道具,每個道具上都有一段語焉不詳的描述,向玩家透露出一點點不為人知的秘辛,至於背後隱藏的真相……就由玩家來盡情腦補。
很多玩家在腦補的過程中完全入迷了,甚至都有些魔怔了,對於《幻想之域》的劇情討論,直接在論壇上被頂了幾百樓,而且最恐怖的是,當玩家們在不斷探索某個謎題的時候,又引出了新的謎題,甚至是引出了新的支線劇情……
這種劇情設計,讓很多玩家不辭勞苦地一遍又一遍地去通關某些高難度章節,在地圖的各個角落探索蛛絲馬跡,找尋那些被設計者隱藏起來的秘密。
而這批人也被戲稱為「幻學家」,以紀念他們在《幻想之域》這款遊戲中進行的研究。
《幻想之域》,莫名地,就火了!
……
一週後,微光工作室。
鐘鳴剛跟大輝