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第296頁

付興安大概是覺得自己很多東西可能記不清楚,還開啟手環在上面做筆記。

不過,很多人一邊認真聽著,一邊感覺到一種油然而生的絕望。

這,真的能行?

我們自己都聽不懂,還指望著玩家能玩懂??

不過,嚴格來說,這遊戲的內容確實是非常豐富的。

聽完了鐘鳴的講解,大部分人信了,這遊戲確實內容豐富,甚至豐富過頭了。

甚至這遊戲嚴格來說,可以說是沙盒,也可以說是一款roguelike遊戲,同時也整合了文字冒險、角色養成等等元素。

當然,很多玩家甚至是遊戲媒體對沙盒的定義不斷稀釋,狹義上的沙盒遊戲要有「沙」也有「盒」,「沙」是說玩家們可以自由地去創造、改寫遊戲中的內容,而「盒」則是說玩家可以在一定範圍內自由遊玩,這個範圍往往很大。

但後來,因為沙盒遊戲這個概念越發出名,所以存在一定程度上的稀釋,後來,廣義上的沙盒遊戲變成了開放世界遊戲的代名詞。

《太吾繪卷》也勉強算是廣義上的沙盒,叫它沙盒,也只是為了讓玩家們能夠更好理解。其實它是一款標準的roguelike遊戲,它具備生成隨機、劇情單向、不可挽回、遊戲非線性、畫面樸素、玩法複雜等roguelike遊戲的全部基本特徵。

當然,遊戲到底屬於什麼型別,叫什麼,這些都不重要,給遊戲貼標籤只是為了讓玩家能夠更好地針對這個分類去找到自己喜歡的遊戲。

真正能否成功,還是得看遊戲本身的素質了。

第227章 問題與修改

鐘鳴簡單講完了《太吾繪卷》的設計概念稿,包括裡面的各個系統,以及一些比較淺層的設計理念。

而後又回答了幾個問題,就散會了。

雖說散會了,但能看得出來,大部分人的疑惑並沒有得到完全解決。

其他人都走了,鐘鳴又單獨留下美術組,簡單安排一下之後的工作。

設計組那邊,基本上是鐘鳴親自來抓的,退一萬步說,那三個人對功能的理解都有問題,鐘鳴自己也能給程式講得明明白白。

但是美術組這邊,鐘鳴要開始把大部分的管理工作安排給姜婉娜,到時候就是跟姜婉娜直接對接、溝通,原則上不再去過問其他人的具體工作。

但這樣一來就可能存在一定的漏洞和問題,必須事先做好預防。當然,再怎麼預防,這些問題也很難完全避免掉,畢竟這也屬於公司從小到大擴張過程中所必然要經歷的一種陣痛。

鐘鳴在會議室裡,跟美術組所有人確定工作流程,需求的優先順序等等,確保這些人能高效率地配合、工作。畢竟現在工作室的人手雖然經歷了一漲,但人數依然跟很多大公司的重點專案無法相比,得儘可能地消除一些無意義環節所產生的內耗,儘可能推動研發週期。

……

鐘鳴留在會議室,跟美術組開會。

現在的設計組,除了鐘鳴之外一共3個人,世界架構師付興安,數值設計師賈嘉,還有個功能設計師叫武明亮。

三個人的分工也非常明確,付興安主要負責遊戲的劇情、包裝、文案,包括大地圖的功能,此外還有很重要的工作就是推進專案進度;賈嘉負責遊戲的數值和一些與數值密切相關的系統功能,比如戰鬥系統;武明亮則是負責其他的大型系統設計,比如門派,功法,npc等等。

總之,跟劇情相關的,歸付興安;跟數值相關的,歸賈嘉;其他的,歸武明亮。

三個人的工作都不算輕,一個個的全都壓力山大。

回到工位上第一件事,就是趕緊把內網上的設計概念稿翻出來,對照著之前記下來的鐘