正是因為手環玩家的基數太大,所以免費遊戲+內建收費的盈利模式,必然成為主流。
既然做了內建收費,那就是比賽薅羊毛,如何在不把羊薅急了的基礎上儘可能薅下來更多的羊毛,就成為了所有遊戲商鑽研的重點。
所以,在鐘鳴前世,很多人覺得氪金手遊是國內廠商原創,是良心大大地壞了,是某個騙氪奇才一拍腦門想出來的餿主意,這顯然不對。
應該說,氪金手遊是行動裝置高度普及之後所必然出現的現象。
相對而言,為什麼主機玩家就更加理智、更加傾向於買斷消費?就是因為他們和手環玩家不是同樣的群體。
既然要騙氪,那最佳的選擇肯定是手環遊戲,毋庸置疑,低成本高收入,一本萬利。
當然,風險也大,能不能成,全看設計師的水平。
《黎明紀元》從裡到外,都透著一股「我是大眾遊戲」的氣質。
首先從名字開始。
「黎明」,相對是一個光輝、正面的感覺;「紀元」突出一種時代感、史詩感;這兩個片語合起來,顯得比較爛大街,但這個世界的手環玩家們,還真就吃這一套。
《黎明紀元》這個名字的首要目標,就是吸量。所謂「吸量」,就是讓手環玩家們在搜尋其他遊戲的時候會因為關鍵詞看到這款遊戲,而在看到之後,會有儘可能多的人點進來。
其次,這款遊戲以智械危機為背景,算是當下最為火熱的題材。
其實鐘鳴有很多種選擇,比如武俠、仙俠、玄幻、三國、西遊等等,這些在遊戲中都屬於比較常見的題材,但總體而言,熱度比智械危機題材要差很多。尤其是武俠、仙俠、三國、西遊題材,在華夏文化圈倒也算是影響力還不錯,可一旦往外走,到了西方玩家那裡,就不是很受歡迎了。
以智械危機為背景,全世界的玩家都有共同語言,更有利於開拓全球市場。
當然,有些人可能要問了,名字這麼俗,題材也這麼俗,這不就是跟風嗎?
確實,這就是跟風。
在氪金遊戲的領域裡,跟風並不是一個錯誤的選擇,關鍵是看遊戲品質如何。
比如說,同樣都是三國題材,四款遊戲在不同時期上線,第一款遊戲就必然最賺嗎?當然不是。
在大家都跟風的情況下,品質才是決定最終成績的關鍵因素。
更何況,為什麼要跟風?因為流行,因為現階段大家喜歡這個,所以才能形成風潮。
跟風,就意味著瞄準了大眾群體。
潛在玩家的基數大、遊戲品質過硬,就意味著風險可控,就算出現一些意外情況,遊戲的熱度和盈利能力,也不會低。
第270章 基礎玩法
接下來,就是《黎明紀元》的一些基本的遊戲設定。
首先,是遊戲的核心玩法。
目前市面上的氪金手環遊戲,核心玩法基本上還是分為那幾個大類,有橫版動作、有3d動作、有卡牌式的回合制戰鬥、還有一些其他型別。
總的來說,氪金手環遊戲的戰鬥系統,分為即時戰鬥和回合制戰鬥兩個大類,其中又細分成不同的小類別。
這個核心戰鬥系統,也就是遊戲的核心玩法。
就比如《機甲紀元》就是一款回合制戰鬥遊戲,玩家只需要點少數幾個按鍵,然後看一堆機甲互相打就完事了。由此相配套的衍生系統是「抽機甲」,一些稀有機甲需要玩家重度地花錢去氪。
相對而言,這兩種做法各有優劣。
回合制戰鬥更輕鬆一些,很多玩家玩手環遊戲懶得操作,只要開上自動戰鬥看一堆小人互相打就行了,看個花紅熱鬧就很滿足,偶爾自己操作一下放個大招,還能