劉宇新感覺自己都快尬破天際了,也幸虧剛才倆人說話聲音小,估計除了坐在老謝旁邊那個小主設計師之外沒其他人聽見。要是被光翼互娛其他的主管聽到了,劉宇新這還不被嘲笑到退休?
臺上,老謝講完了《黎明紀元》,反響不錯。
緊接著,老謝按照慣例,把《城池守衛戰》的內容拿出來講了一下,然後播放了一段遊戲的演示影片。
「這是我們天極工作室的下一款遊戲,《城池守衛戰》,這款遊戲是面向全球市場的一款手遊……」
今天的流程裡有好幾個設計師都要講自己的新遊戲,一方面是為了交流經驗,另一方面也是為了給自己的新遊戲做一下宣傳。這次的大會雖然在普通人群中關注不多,但很多遊戲媒體都是參加了的,多多少少還是會流出一些資訊。
老謝在講《黎明紀元》的時候,現場的設計師們都聽得非常認真,還有人頻頻點頭。
但講到《城池守衛戰》,很多人剛開始的時候還興致盎然,但慢慢地,就開始有些走神了。
坐在劉宇新旁邊的蘇主管頻頻搖頭。
「這個做法,不行啊。」蘇主管低聲自言自語道。
劉宇新聽到這個,瞬間來精神了,英雄所見略同啊!
這位蘇主管曾經做出過月流水破千萬的手環遊戲,在光翼互娛內部也是頗受重視的設計師,跟劉宇新自然也認識,只是因為他不是呂總分管負責的,所以兩個人不算太熟,只是今天剛好坐在一起了。
劉宇新之前對老謝說的那番話,確實是他內心的真實感受,他真是覺得《城池守衛戰》這遊戲不行。原因很簡單,玩法太單一了!
其實遊戲從頭到尾就只有一種玩法,就是1v1的對戰,包括2v2對戰、部落戰等等,歸根到底都是1v1對戰的衍生,從樂趣上來說區別不大。
這麼簡單的玩法,也許玩家玩一天不膩,一週不膩,那一個月呢?三個月呢?
顯然在劉宇新看來,玩法單一就是這遊戲最大的硬傷,無法維持玩家長時間的熱度就意味著遊戲的後勁不足,第一波即使推起來也會因為玩家的快速流失而很快涼涼,只能賺個快錢。
當然,如果在以前的華夏手遊市場,「賺快錢」不是什麼貶義詞,賺錢總比賠錢好,但現在有了《黎明紀元》和一批重度遊戲,很多設計師發現做長線才是更賺啊。
劉宇新發現其他設計師跟自己也是同樣的看法,瞬間覺得有一種遇到知己的感覺,低聲說道:「我也覺得這遊戲不行,玩法太單一了。」
蘇主管點頭:「是啊,玩法單一是最大的硬傷,其他的問題也不少。還有一點就是這遊戲的玩法從沒出現過,一方面是數值壓力和平衡壓力大,另一方面就是玩家真不見得接受。看樣子是老謝做出一款爆火的《黎明紀元》之後開始飄了,盲目創新,把自己之前賴以生存的優勢都忘了啊。」
劉宇新猛地點頭,深以為然。
之前他覺得《城池守衛戰》有問題,但這只是他一個人的想法,也不太自信;但現在其他設計師也跟自己是一樣的想法,那就說明……是老謝錯了!
在手遊圈子裡這種現象挺多的,甚至有個說法,製作出爆款遊戲的公司,往往都在很長一段時間無法再延續之前爆款作品的輝煌。
這就像是一個魔咒一樣,極少有公司或者工作室能夠擺脫。凡是擺脫了的,無一例外都發展成了行業內的超級巨頭。
一個很重要的原因在於手遊需要大量的創新,單純的保留基礎玩法、換皮能做出一款賺錢的作品,卻絕不可能做出爆款,所以很多設計師在做出爆款之後就想著再進行大量的創新,再獲得更大的成功……但創新之後往往發現市場不接受,一蹶不振。
在蘇主管