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「鍾老師,手柄的話,我手上倒是有幾個還不錯的設計方案,都是之前的一些國內廠商拆解、研究國外手柄的分析材料,如果你感興趣的話,我可以發給你看看。不過話說回來,手柄這東西的設計其實已經相對固化了,畢竟這麼多的人體工學專家反覆最佳化之後,也就是兩個搖杆的位置可能有所不同,其他的諸如肩鍵、十字鍵之類的東西,玩家們都已經適應了,標新立異反而有可能翻車。」

「依我看,手柄這塊咱們還是穩妥一些,畢竟也確實沒什麼可改動的內容了……」

林曉光確實覺得手柄這個事情沒什麼可糾結的,市面上形形色色的手柄那麼多,找一家華夏的手柄廠商直接合作貼牌生產都行,還省心。

然而鐘鳴直接搖頭:「不行,手柄要認真做,這次不著急出,給你三個月的時間。」

「三個月?」林曉光一愣,「不用吧,我們又不搞研發,三個月時間太浪費了。」

「我們確實不搞技術研發,但產品設計還是要做的。等回頭我給你發一份設計方案和圖紙,你按照這個來弄。」鐘鳴說道。

手柄沒有提升空間?

在林曉光他們看來提升空間確實不大,但在鐘鳴看來,哪怕是不考慮一些技術上的突破,僅僅是設計層面的最佳化,其實也有很多可以做的!

第315章 精英手柄

結束了跟林曉光的視訊通話,鐘鳴先關掉了新遊戲的設計文件,然後拿出手繪板,繪製新手柄的造型圖。

手柄跟手柄沒區別?

當然不是,區別大了去了!

手柄的一些基礎佈局確實很難再改變,比如別人家的手柄都是有兩個搖杆、兩個肩鍵、兩個扳機鍵,你非要做成三個搖杆、一個肩鍵,那不暴死才怪了。

手柄的基礎佈局確實是很多硬體設計專家結合人體工學所研究出來的目前最合適的裝置,充分考慮了玩家們握持手柄的舒適度、便捷性,在這些地方做改動,只會變成「為創新而創新」,在內行眼裡都只是在鬧笑話。

而手柄上的功能,比如加電子螢幕、加觸控板、加揚聲器、加新的按鈕等等,這些方案基本上也都被無數人嘗試過,有些留下來了,有些去除掉了。

那些留下來的功能可能確實是必不可少的,或者是能夠稍微提升體驗的,而去除掉的那些功能則可能是毫無卵用徒增成本的。

做硬體相比於做軟體來說,更加需要敬畏之心,因為做硬體的時候要考慮的方面太多了,要考慮實際的配置、實用度,還要考慮硬體的造型、手感,這些都是牽一髮而動全身的事情。有些做硬體的廠商,就是因為在外形上有一些獨特的癖好,結果導致產品的良品率降低、有各種各樣的質量問題,簡直是得不償失。

研發一款領先於時代的手柄需要投入巨額的研發費用,在手柄中各項應用的新技術也需要投入巨大的研發資源。鐘鳴現在顯然是不可能砸個幾千萬去研究新技術做手柄的,他現在還沒那麼財大氣粗,鐘鳴要做的,是結合現在的技術,對手柄進行一些最佳化和改良。

……

鐘鳴在手繪板上快速地畫著新手柄的草圖,各個零部件的功能和做法也在旁邊一一註明。

這個造型就是鐘鳴前世的xbox精英手柄,據說微軟為了研發這款手柄,花了一億美刀以上。鐘鳴不可能花那麼多錢去死磕技術突破,但精英手柄上面的很多成功元素,卻是可以拿來借鑑的。

首先就是手柄的外形,switch、ps4、xbox三家的手柄大體佈局類似,但具體的造型各有千秋,按照前世玩家們的反饋來說,xbox的手柄應該是喜歡的玩家最多的。當然,索尼和任天堂的手柄也不差,只不過非要分一個高下的話,跟xbox的手柄還是有些差距的。