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這些fps遊戲,基本上都遵循了《玄甲計劃》定下的那一套動作標準:

移動是依靠腳下的輪滑鞋,根據玩家傾斜角度決定移動和轉彎;把槍口插在胸口位置可以對自己進行打藥、護甲充能的操作、手槍模擬器綜合了手槍射擊和投擲物、槍械模擬器上整合了技能和標記操作……

等等這些《玄甲計劃》中被證明非常成功的設計元素,全都被繼承了下來。

當然,這些開發商也不至於從零開始去研發一個專案,大部分都只是對已有的遊戲專案進行一些修改,單純只是改改移動方式、操作方式,也根本不費什麼勁。

改成gs1的操作模式就可以直接上gs1平臺,這種好事去哪找。

目前在模擬器領域,gs1模擬器是最成功的的,銷量也是節節攀升,所以這些開發商也樂於修改自己的遊戲。鐘鳴這邊當然也樂於跟這些開發商合作,豐富gs1模擬器的遊戲庫。

這樣一來,fps遊戲模擬器的基礎規則,在某種程度上因為gs1這臺裝置而被定型了。

主機的發展基本上也是遵循了這樣的路線,在研發主機的過程中,很多廠商不斷地對手柄和遊戲內容進行調整,比如加入搖杆、扳機鍵,不斷調整各個按鍵的位置,最終才形成了一套完善的規範,發展到最後,各家廠商的手柄都大同小異。

而遊戲商開發主機上的遊戲也都遵循了這種規範,左扳機鍵瞄準、右扳機鍵射擊等操作規範開始應用到大部分遊戲操作中,在經過一批又一批的玩家檢驗之後,最終成為行業規範而被固定了下來。

現在fps遊戲模擬器基本上也是這樣的一種趨勢,gs1為fps遊戲模擬器提供了一個目前最佳的解決方案,那麼它就自然而然地會起到引領行業趨勢的作用,其他的硬體廠商和遊戲廠商不管是製作硬體裝置還是開發模擬器平臺的遊戲,都必須要考慮gs1的成功經驗,自然而然地把一些優秀的設計給沿襲下來。

總而言之,gs1模擬器未來的發展,仍舊大有可為。

……

鐘鳴做在工位上,開始考慮新遊戲的研發計劃。

全息投影顯示器這個想法,其實早就已經有了。

對於鐘鳴而言,他不介意去攪局一些非常成熟的領域,跟那些大廠去剛正面;但如果能劍走偏鋒地以少量投入贏得最大的利益,那自然更好。

全息投影顯示器目前就是這樣的一個領域。

把平面的顯示變成全息投影,這肯定會是未來的大趨勢,就像觀眾們看大場面的時候優先會選擇3d電影一樣。

只不過目前,全息投影技術的問題在於精度不夠,即使主機裝置能夠支援超高畫質顯示,全息投影顯示器也做不到那麼精細。

目前的全息投影顯示器也有一些,用途很多,比如售樓處基本上都會準備很多臺全息投影裝置,供買家隨意檢視在售的房型圖。

但這種用途還是太冷門了,這種裝置暫時還不能進入遊戲領域。

鐘鳴要嘗試著賣全息投影顯示器,那麼就要研發出一款足夠優秀,且不吃畫面的遊戲來。

「不吃畫面」並不是說畫面就渣,而是透過一些特殊的美術風格,去儘可能地淡化細節,比如水墨風和卡通渲染,在保證玩家遊戲體驗的同時,可以最大限度地發揮全息投影的優勢。

鐘鳴考慮了很久,敲打鍵盤寫下了設計概念稿的標題:《水墨雲煙2》。

《水墨雲煙》是鐘鳴的一款原創遊戲,本來是一款橫版過關遊戲。

這款遊戲相對小眾一些,但從發售至今一直是好評如潮,獨特的畫風、創新的遊戲玩法、豐富的文化內涵,都給玩家們留下了非常深刻的印象。

但說實話,橫版的遊戲題