更何況,這樣一款跟《城池守衛戰》類似的遊戲反而會衝擊到《城池守衛戰》的地位,自家遊戲互相撞車,沒什麼意思。
既然要做一款新遊戲,肯定是要把目光放長遠,要能夠對《城池守衛戰》的玩法全面超越、對其他所有製作類似玩法的遊戲廠商形成降維打擊才可以。
鐘鳴從旁邊隨便拿過一塊手繪板,在上面簡單地畫了個草圖。
賈嘉看著鐘鳴畫出來的幾道橫豎線:「這是個棋盤?」
確實很像棋盤,西洋棋的棋盤。這是個88的棋盤,一共64個格子,鐘鳴又象徵性地在棋盤上畫了幾個小人,棋盤的上方和下方各有一支小部隊,雙方用不同的顏色來區分。
「這遊戲叫做《自走棋》。」鐘鳴說道,「顧名思義,這遊戲的主要玩法是拼湊陣容、排兵布陣,所有的戰鬥都是棋子自動進行的。」
「嗯……」賈嘉看著鐘鳴畫出來的草圖,點點頭。
「遊戲有一些基礎概念。比如人口、金錢、棋子的抽取方式、棋子的升級、陣容搭配……」
遊戲的基礎機制並不複雜,鐘鳴簡單地給賈嘉講了一下,賈嘉也很快就明白了。
自走棋的基礎機制,說白了就是透過系統給的有限的資金,去儘可能地透過升級棋譜/重新整理棋子/吃利息,把自己手中的資金最大化,培養出一個最強的陣容,最終站到最後成為勝利者。
從這個玩法來說,自走棋又有點像是吃雞,都是要儘可能地苟到最後。活到最後一名就是吃雞,獲得前面幾名也可以獲得積分。
透過積分對玩家的實力進行排序、分級,並根據玩家的排位等級來匹配。類似的排位機制一方面可以保證匹配的玩家水平相近、保證遊戲體驗,另一方面又可以讓玩家有一個長期的遊戲目標。
「至於陣容搭配,主要是考慮三個方面。棋子的羈絆、棋子的強度、棋子的獲取難度。棋子之間可以組成不同的陣容,比如同時上陣n個同兵種就可以有特殊的陣容加成。而棋子本身是可以釋放技能的,稀有卡的屬性更高、技能更強。當然,這些稀有卡的獲取難度也更高,一些易於獲取的棋子更容易合成三星。」
「同時用三個維度制約玩家的陣容選擇,同時在每次重新整理棋子的時候都會有一定的隨機性。加入隨機因素之後,玩家需要時刻考慮自己的陣容搭配,利用有限的資源尋找到贏牌的最優解,這就是自走棋的樂趣所在。」
賈嘉一邊聽一邊點頭。
果然,這套設計方案基本上跟《城池守衛戰》完全沒有任何關係,這是一款完全不同的遊戲。
賈嘉下意識地把這款遊戲跟《城池守衛戰》對比了一下。《自走棋》的戰鬥策略顯然完全不同,沒有了防禦塔,也不能在戰鬥中自主放置兵種位置形成聚兵的效果。
或者說,《自走棋》有點像是一些非常傳統的手遊卡牌遊戲,陣容擺好之後打成什麼樣子玩家完全無法幹預。玩家只需要關注戰前策略,戰鬥中沒有任何策略。
而《城池守衛戰》則是一款兼顧戰前和戰中策略的遊戲,在遊戲體驗上肯定是有區別的。
「這個玩法,確實有點像是西洋棋啊。只不過棋子的包裝全都改成了遊戲角色。」賈嘉說道。
鐘鳴點點頭:「對,而且,你不覺得跟麻將有點像嗎?」
賈嘉愣了一下,但是這麼一想,還真是。
自走棋在某些方面跟麻將還真有相似之處,比如來牌看運氣,打牌講策略,真正的高手都是用好牌儘可能多贏錢、拿到爛牌少虧錢。
自走棋裡面,三個棋子可以升級,跟麻將裡的碰、槓有些類似,而自走棋的終極目標是組成一套完美的陣容,這也跟麻將裡追求一些高番數的胡法有點類似。
在實際