眾人的好奇心都提到了嗓子眼。
到底是什麼遊戲啊?
李睿開啟投影機,播放了早就準備好的圖片。
看著上面那些五彩斑斕又可愛呆萌造型,眾人都愣住了。
“這是……三消遊戲?”
“不會吧,讓我們做消除遊戲?”
“是不是搞錯了?”
他們的反應和孫亞勳第一次聽說李睿要做三消遊戲時,簡直一模一樣。
如果說遊戲圈有鄙視鏈的話,三消這種遊戲型別肯定位於鏈條的低端,和受人鄙視的掛機養成遊戲在同一個級別。
對於硬核玩家或者高階玩家來說,除非是黃油三消,否則可能連正眼都不會瞄一下。
在座的程式設計師就算不是硬核玩家,起碼也對各種遊戲型別瞭如指掌,本來滿懷雄心壯志準備大展拳腳,開發一款牛逼閃閃的遊戲,拳打《魔獸世界》,腳踢《戰神》,狂虐《塞爾達》,沒想到居然要做三消?
這就像是勇者修煉到100級出門去打boSS,結果遊戲任務只是幹掉門口的那個哥布林。
令人抓狂啊!!!!
李睿早就知道他們會有這種反應,微微笑道:“大家好像不太滿意的樣子?”
有個大膽的程式設計師道:“老闆,我說句實話,如果只是開發這種遊戲的話,根本不需要招這麼多人。我感覺,在座留兩三個人,加一個月班就能搞定。”
其他人紛紛點頭,表示贊同。
這種遊戲根本沒任何難度嗎,如果硬說有什麼難度的話,可能美工最難吧?
李睿笑了笑道:“別瞧不起休閒遊戲……”
他把當初說服孫亞勳那套又搬了出來。
等李睿說完,大家也沒言語了。
按照投入產出比來說,休閒遊戲的確是最好的選擇。
只是,他們還有點不甘心。
這遊戲就算是做好了,也不怎麼露臉啊?
李睿又道:“大家瞧不起三消遊戲,我能理解,也許你們還沒完全瞭解這類遊戲的本質吧?”
眾人一聽,都有點不服氣了。
在座有的剛畢業,有的有經驗,就算沒吃過豬肉也見過豬跑,或許《魔獸世界》那種鴻篇鉅製大家無法完全瞭解,區區一個三消怎麼還理解不了?
李睿道:“就用這款遊戲,來給大家分析一下設計理念。我要求你們做到三點,一個是受眾年齡廣,一個是機制簡單,再有一個就是獎勵和炫耀。”
“首先,遊戲的美術風格必須要萌,要閃亮,特效要夠多夠炫酷,你們看我設計的元素,都是可愛的小動物和美味的糖果還有blingbling的寶石。這種風格,是三消遊戲最大客戶群體女性和低齡使用者的最愛,必須要做到位!從視覺上,一定要做到正向效應和超高吸引力,讓所有人第一眼看到就會覺得,玩這款遊戲會是一個很愉快的體驗!”
“其次,不管是對男女還是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反饋。人類大腦天生就對歸類合併有一種正向反饋刺激,三消刺激的,就是這種最本質,最原始,最基礎的反饋機制。但是我們不能讓使用者太過輕易的獲得這種正反饋,否則他們很快通關就會放棄遊戲,必須為他們增加情緒化黏度。”
“什麼叫情緒化黏度?我願稱之為對於某種事物產生的,基於情緒驅動的重複反應。這種行為類似於成癮,又和成癮有所不同。放在我們這款遊戲當中,就是我們需要給使用者創造一定的難度,讓他們沉浸在其中,持續的玩,欲罷不能,每一次失敗都會認為只是一時的不小心。這會讓他們形成情緒閉環,鎖死注意力,降低大腦的理智干預效果。怎麼說呢,大概就是讓人變成強迫症,強迫自己一局接一局的玩下去!”