李如山認真思考片刻:“嗯……聽起來倒是也還可以。”
對於他來說,這個設計也只是勉強實現了功能,似乎也沒什麼特別的亮點,不值得特別警惕。
“那這遊戲的故事背景呢?”
路知行說道:“這遊戲的故事背景,我同樣有三種不同的備選方案。
“第一種是完全的原創背景。
“第二種是用一個較為冷門的背景。
“第三種是用一個比較大眾化、耳熟能詳的故事背景。
“這三種方案都能做,不過具體用哪一種,還沒有最終決定下來。”
說完,路知行充滿期待地看向李如山,期待著他的答案。
李如山一聽瞬間來精神了,嗯?這是又讓我拿主意?
好啊,你可別後悔!
李如山快速地在腦海中將三種方案全都過了一遍。
原創背景?不太好!
如果是其他的遊戲公司,那麼這個方案肯定是失敗機率最大的。畢竟那些現成的背景都是久經考驗的故事,而且知名度也高,原創背景翻車的可能性就大得多。
但404工作室似乎並不適用這個規律!
《獨步武林》不就是原創的故事背景嗎?更早的《與暗同行》也是。
而這兩款遊戲已經證明了,似乎在原創背景這方面,路知行似乎還挺擅長的!
這次還是動作類遊戲,雖然戰鬥方式從肉搏變成了冷兵器戰鬥,但再搞個新的原創背景的話,成功的風險也還是挺大的。
所以原創背景這條最先pass掉!
那麼,如果用現成的背景故事,是該選個大眾的呢,還是選小眾的呢?
這事也很難抉擇。大眾的背景故事,知道的人多,但衍生的電影和遊戲等文藝作品也很多,甚至很多題材都有點被做爛了的趨勢。
而小眾的背景故事,雖然知名度比較低,天然的熱度較差,但如果本身內容做的比較好,也能起到彎道超車的效果。
關鍵看創作者能不能發揮出這個題材的上限了。
那麼問題來了,路知行能發揮出題材的上限嗎?
恐怕是可以的!
連原創的故事背景都能駕馭,更何況是小眾一點的故事背景呢?
所以,得選擇大眾一些的背景!
這種故事一般都已經被演繹過很多次了,也出了很多的電影或遊戲,本身想要講出新意已經很難了,所以天然地釘死了操作的上限。
李如山思考一番之後毫不猶豫:“那我覺得還是選個大眾的題材比較好!”
路知行想了想:“那……你覺得三國題材怎麼樣?”
李如山立刻點頭:“好,我覺得這個可以!”
三國題材,這可是毫無疑問的大眾題材了。不只是在國內,在整個亞洲文化圈,甚至是在西方,都有著相當不錯的影響力。
而三國題材的遊戲也太多了,可以說是所有題材中最多的。至於遊戲型別也是五花八門,小到卡牌手遊,大到3a級別的動作類遊戲或者策略類遊戲,全都能找到對應。
可以說,三國題材確實是一個被反覆詮釋的經典題材,不管是垃圾作品還是經典作品都很多。
至於對劇情的詮釋,不同的作品也都進行了充分的創作。有的嚴格尊重歷史,有的還原了演義的經典名場面,還有的進行了充分的魔改和改編……
可以說,留給後人的角度,已經是越來越少了。
而且,李如山選擇這個題材還有個很重要的原因,就是這次遊戲的動作系統:冷兵器戰鬥。
三國題材,其實有點不太適合做冷兵器戰鬥。
因為馬戰比較多!