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第182章 夜深人靜

夜深人靜,小客廳裡沒有燈。

螢幕的熒光照著木晨曦的臉。

他把開發期套用的精靈素材放進自己的系統檔案裡,然後用lua指令碼把剛才想到的那一段劇情做好,最後一併放到核心引擎裡並按下F5。

編譯很快,《木木鎮故事》的開始介面一秒鐘之內就顯示了出來。他測試遊戲有自己編寫的控制檯,在遊戲執行狀態下啟用控制檯,然後輸入指令,把遊戲的全域性狀態調整到新加的那一段劇情那裡。

接著,就是內建在他自己圖形框架裡的導演類開始呼叫他剛剛編寫的指令碼了。

這一次的設計非常輕巧,整個遊戲的邏輯幾乎都脫離引擎而獨立存在了,引擎只負責在執行的時候把指令碼邏輯編譯一遍,然後照章執行即可。

換句話說,要改動遊戲邏輯,只用改指令碼,不用動核心框架的任何程式碼。

開發到現在,這個帶有角色扮演、解謎和視覺小說元素的種田遊戲一次嚴重bug都沒有發生過,這天晚上亦然。

少年小魚在謎語之塔裡,把用‘麥農特蕾莎的眼淚’合成出來的蠟燭交給謎語小姐,解開了孤獨的謎語,整個過場裡,音樂都是敏敏給他做的,顯得十分地祥和與寧靜。

木晨曦扶了扶自己的眼鏡,嘴角不自覺地翹了起來,他感覺自己應該是在微笑。

遊戲的劇情框架進展很順利,後面就是做經營系統的內容,那一塊的演算法也不多,主要是物品,尋寶,合成系統、種田系統的工作量,除了程式碼以外,就是手繪素材。

《木木鎮故事》還是畫素風的,他看了看自己的工程計劃,這回又得自己當‘藝術總監’了。一個遊戲的美術風格直接關係到賣相,和遊戲的主題內容是直接強關聯的,優秀的遊戲,從見到開始畫面的那一刻起,玩家就會對這個遊戲的基調有一個直觀的感受。

玩家不會講得很具體,但玩家一定會說,這個遊戲的畫風不錯唉,我挺喜歡這類畫風的……諸如此類的話。

所以獨立遊戲作者是必須對美術風格有自己的理解的,這種理解可以是從專業的美術學習中來,也可以是從自己豐富的遊戲閱歷裡總結出來。

但大部分都是從模仿開始的,繼而在黑暗中摸索前進。有時候他就非常羨慕專業美院出身的作者,現在想起來,多年以前見到《雨紀》的時候的那種感覺,在那個下著雨的無人城市裡,鋼琴小調的背景音樂一響起來,當時彷彿他就感到了一種說不出來的共鳴和吸引力。

那個遊戲不火,發售多年不過兩百多條評論,而後來的續作《落葉城》的成績就更差了。

雖然,《落葉城》的畫風和音樂,他也是很喜歡的。

不過喜歡歸喜歡,他自己沒有那麼厲害的繪畫能力去做這樣的視覺藝術遊戲,因此木木鎮其實還是畫素風,而且素材也和小滿的遊戲一樣,靠賽博模仿技術的,也許等手裡有一些錢了,可以自己設定美術風格,找外包的畫師做一部分……

新的劇情指令碼測試完了,一切順利,成就係統正常工作,劇情結束後玩家解鎖了新的成就……

這時,臥室的舊木門吱呀一聲響,她穿著她那件十分幼稚的小白兔毛絨睡袍,揉著睡眼,頭髮凌亂地出現在那裡。

木晨曦還沒來得及開口問,敏敏就走了過來,也不說話,無力地趴到他肩膀上。

木晨曦問,“你怎麼醒了啊?”

她沒說話。

在一起這麼長時間了,敏敏幾乎晚上是不會醒的。

老病號久病成醫,有時候嗜睡,有時候覺得自己睡不著她就吃藥,吃了藥還是嗜睡,倒是天天早起對她來說才是個奇蹟。

其實她睡覺也不是那種舒舒服服地睡在自己的夢鄉里,一醒過來就渾身幹勁覺