不過林楓很快就放棄了選擇折中方案這種想法。
想要“既要又要”同時兼顧免費和付費的優勢,林楓倒是有些騷操作。
但,問題是太騷操作不免讓林楓成為先行者。
長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上。
探索新模式雖然聽起來不錯。
但成功了也不過是給別的獨立開發者探索一種營收新模式,失敗了卻要自己承受風險,如此的話豈不是很沒必要。
在商言商,學術上搞先驅是因為先吃螃蟹的有紅利,但商業上先嚐試的卻容易翻車。
林楓果斷放棄了選擇折中方案。
林楓最終決定,還是選擇買斷製作為《Flappy bird》的營收模式。
雖然買斷制會導致初始門檻。
但林楓很快就釋然了,自己現在可是在阿梅里卡,典型的資本主義大本營。
這地方幹啥不花錢呢?
而且在資本的洗腦下玩家也樂於接受付費消費的理念。
因此買斷制對於消費者雖然有門檻,但也不至於說直接讓人無法接受。
另外林楓還有優勢,等他推出flappy bird的時候他手裡的資金要更加充裕。
到時候憑藉他目前的財力和遊戲的潛在吸引力,完全可以進行更激進的宣傳來抵消遊戲付費時候的門檻。
而且廣告的引入越想越覺得不適合flappy bird。
林楓深知,《Flappy bird》這種高操作性、極具挑戰性的遊戲,玩家的專注度是最關鍵的。
如果玩家在緊張的遊戲過程中被廣告打擾,不僅會影響他們的操作體驗,還可能直接導致使用者流失。
這與《2048》不同,《2048》可以在輕鬆的益智玩法中插入廣告,而《Flappy bird》的節奏過於緊湊,哪怕短暫的廣告都可能使玩家感到挫敗。
買斷制的最大好處就在於,它能夠為玩家提供無干擾的遊戲體驗。
一次性付費後,玩家可以完全沉浸在遊戲的挑戰中,無需擔心廣告打斷他們的思路或操作。
對於一款以“極限挑戰”為賣點的遊戲來說,買斷制恰恰能夠保證這份體驗的純粹性。
而且,透過直接的付費購買,林楓可以在短時間內收回一部分開發成本,併為後續專案積累更多的資金。
資金也是很關鍵的,畢竟不可能林楓搞得所有小遊戲都不需要前期投入,有的遊戲就算程式設計林楓可以搞定,但美術總要花錢。
憑藉《2048》的爆紅,林楓將來會獲得了數百萬美元的收入。
雖然此前的開發資金一度捉襟見肘,但等推出flappy bird的時候他完全有足夠的資本來進行大規模的推廣。
林楓甚至決定為《Flappy bird》的宣傳投入一百萬美元。
這個金額對於一款獨立開發的小遊戲來說,已經是相當可觀的數字。
林楓的計劃不僅是依靠口碑傳播和自然增長,他要藉助強大的廣告攻勢,在短時間內讓遊戲佔領市場。
林楓清楚,僅憑一款遊戲的趣味性並不足以保證它的成功,特別是在當今競爭激烈的遊戲市場中,使用者的選擇太多。
他需要讓潛在玩家注意到《Flappy bird》,並願意為它掏腰包。
因此,宣傳至關重要。
林楓甚至已經在腦海中規劃了詳細的市場推廣方案。
社交媒體是推廣的首要陣地。
林楓計劃在Facebook、Instagram、twitter等平臺投放精準廣告,針對遊戲玩家、喜歡挑戰類遊戲的群體,以及曾經購買過