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第30章 關於宣傳的想法

不過林楓很快就放棄了選擇折中方案這種想法。

想要“既要又要”同時兼顧免費和付費的優勢,林楓倒是有些騷操作。

但,問題是太騷操作不免讓林楓成為先行者。

長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上。

探索新模式雖然聽起來不錯。

但成功了也不過是給別的獨立開發者探索一種營收新模式,失敗了卻要自己承受風險,如此的話豈不是很沒必要。

在商言商,學術上搞先驅是因為先吃螃蟹的有紅利,但商業上先嚐試的卻容易翻車。

林楓果斷放棄了選擇折中方案。

林楓最終決定,還是選擇買斷製作為《Flappy bird》的營收模式。

雖然買斷制會導致初始門檻。

但林楓很快就釋然了,自己現在可是在阿梅里卡,典型的資本主義大本營。

這地方幹啥不花錢呢?

而且在資本的洗腦下玩家也樂於接受付費消費的理念。

因此買斷制對於消費者雖然有門檻,但也不至於說直接讓人無法接受。

另外林楓還有優勢,等他推出flappy bird的時候他手裡的資金要更加充裕。

到時候憑藉他目前的財力和遊戲的潛在吸引力,完全可以進行更激進的宣傳來抵消遊戲付費時候的門檻。

而且廣告的引入越想越覺得不適合flappy bird。

林楓深知,《Flappy bird》這種高操作性、極具挑戰性的遊戲,玩家的專注度是最關鍵的。

如果玩家在緊張的遊戲過程中被廣告打擾,不僅會影響他們的操作體驗,還可能直接導致使用者流失。

這與《2048》不同,《2048》可以在輕鬆的益智玩法中插入廣告,而《Flappy bird》的節奏過於緊湊,哪怕短暫的廣告都可能使玩家感到挫敗。

買斷制的最大好處就在於,它能夠為玩家提供無干擾的遊戲體驗。

一次性付費後,玩家可以完全沉浸在遊戲的挑戰中,無需擔心廣告打斷他們的思路或操作。

對於一款以“極限挑戰”為賣點的遊戲來說,買斷制恰恰能夠保證這份體驗的純粹性。

而且,透過直接的付費購買,林楓可以在短時間內收回一部分開發成本,併為後續專案積累更多的資金。

資金也是很關鍵的,畢竟不可能林楓搞得所有小遊戲都不需要前期投入,有的遊戲就算程式設計林楓可以搞定,但美術總要花錢。

憑藉《2048》的爆紅,林楓將來會獲得了數百萬美元的收入。

雖然此前的開發資金一度捉襟見肘,但等推出flappy bird的時候他完全有足夠的資本來進行大規模的推廣。

林楓甚至決定為《Flappy bird》的宣傳投入一百萬美元。

這個金額對於一款獨立開發的小遊戲來說,已經是相當可觀的數字。

林楓的計劃不僅是依靠口碑傳播和自然增長,他要藉助強大的廣告攻勢,在短時間內讓遊戲佔領市場。

林楓清楚,僅憑一款遊戲的趣味性並不足以保證它的成功,特別是在當今競爭激烈的遊戲市場中,使用者的選擇太多。

他需要讓潛在玩家注意到《Flappy bird》,並願意為它掏腰包。

因此,宣傳至關重要。

林楓甚至已經在腦海中規劃了詳細的市場推廣方案。

社交媒體是推廣的首要陣地。

林楓計劃在Facebook、Instagram、twitter等平臺投放精準廣告,針對遊戲玩家、喜歡挑戰類遊戲的群體,以及曾經購買過