林楓坐在電腦前,手指輕敲鍵盤,腦海裡早已開始規劃《紀念碑谷》復刻的整體架構。
這次的開發,不僅僅是對《紀念碑谷》的致敬,更是對他開發能力的一次考驗。
只不過在前世清晰記憶的加持下,雖然這是一次考試,但這也是開卷考試。
林楓深知,《紀念碑谷》之所以能夠脫穎而出,最大的亮點就在於其精妙的“視覺錯覺”。
利用Unity引擎,透過攝像機的角度調整和3d場景的構建,創造出那些看似不可能的路徑,這是整個遊戲的核心設計理念。
林楓在Unity中建立了一個簡單的場景,幾個看似簡單的立方體和平臺,在不同的攝像機角度下卻呈現出截然不同的效果。
當林楓將攝像機設定成等距投影模式時,整個場景彷彿失去了深度感,3d物體瞬間變得像是2d平面上的元素。
林楓滿意地點了點頭,這種獨特的等距投影方式,正是原版《紀念碑谷》成功的關鍵。
難怪玩家們會感到錯覺。
明明這些平臺之間存在物理上的斷層,但視角一轉,彷彿它們是連在一起的。
林楓邊思考,邊繼續調整場景中的攝像機,測試不同的投影角度和平臺之間的連線。
不得不說,Unity的靈活性給了他很大的自由度,能夠輕鬆模擬這些複雜的視覺效果。
以後繼續搬運遊戲,Unity倒是一個不錯的工具。
只不過現在Unity版本號還有點低啊。
要是有機會能進入Unity內部,要他們抓緊開發迭代新版本倒是很不錯。
不然以後要搞一些涉及到光影類的遊戲,以現在的Unity版本想要輕鬆地進行開發還是有難度的。
林楓默默地想到,要是有機會倒是可以加快一下Unity版本迭代的速度。
不然以後搞別的遊戲也會受到一定的影響。
不過現在林楓也顧不上這些了,只能留待以後了。
現在有關於《紀念碑谷》的視覺錯覺林楓已經搞懂了。
但光有視覺錯覺還不夠,玩家需要操縱角色在這些看似不連通的路徑上行走,這背後依賴的是複雜的尋路演算法。
林楓很快進入了下一個關鍵問題:
如何讓遊戲角色在這些“偽路徑”上順利移動?
Unity自帶的Navmesh工具讓林楓可以快速生成可行走區域,這個工具透過標記場景中的節點來定義角色可以行走的路徑。
在《紀念碑谷》裡,這些節點並不是按照常規物理邏輯來連線,而是依據視覺上的錯覺進行設計。
這裡就要用到特殊的節點標記和演算法了。
林楓回憶起自己在前世學習的各種教程,他決定對Unity的尋路系統進行自定義處理。
透過為特定視角下的節點設定臨時的連線規則,林楓讓角色艾達能夠在某些看似不可能的路徑上行走。
他開始編寫指令碼,讓這些節點在不同的攝像機角度下動態調整連線狀態。
比如,當玩家旋轉某個機關,導致兩條路徑在視覺上合併時,林楓的演算法會讓這兩條路徑的節點立即連通,從而使艾達可以順利透過。
測試時,林楓看著艾達從一個看似不連通的平臺跳到另一個,臉上露出了一絲笑意,就是這種感覺。
這套系統不僅讓玩家感受到視覺上的欺騙,更是讓解謎的過程充滿挑戰和樂趣。
為了提升遊戲的解謎體驗,原版《紀念碑谷》在各個關卡中設計了不少幾何機關。
旋轉的建築、移動的平臺,都給解謎增添了不少變數。
林楓知道,這些機關並不僅僅是