常言道,翻譯是再創作。
搬運有時也是一種再創作。
在搬運《紀念碑谷》基礎版、《被遺忘的海岸》dLc以及《紀念碑谷2》並靠著這些開發了《紀念碑谷I》《紀念碑谷II》和《紀念碑谷III》的過程中。
林楓也沒有單純停留在簡單的搬運層面。
在復刻《紀念碑谷》這個前世的經典遊戲中,林楓感覺靈感如泉湧。
在這種情況下,林楓也搞了些15個全新的關卡。
當然了林楓將他新創作的這些關卡並沒有塞在《紀念碑谷I》《紀念碑谷II》和《紀念碑谷III》這三者之中。
而是將這些新的關卡都放進了《紀念碑谷IV》之中。
這是林楓有意為之。
雖然林楓腦海中有很多遊戲能搬運吧,但畢竟林楓也不可能一直靠著搬運過活。
總要去創作些新的東西。
當然,畢竟是第一次搞創作。
為了能夠讓這個復刻專案擁有更大的吸引力,林楓決定延續原有的紀念碑谷的框架。
當然只是框架相似,但其實細究的話其內裡還是很多全新元素的。
與前三部作品不同,《紀念碑谷IV》不僅僅是視覺藝術和解謎技巧的升級。
《紀念碑谷IV》在遊戲玩法、關卡設計、敘事深度等方面都有了顯著的提升。
林楓在復刻《紀念碑谷》系列時,就一直深入思考了空間幾何與邏輯推理之間的關係。
他意識到,玩家們早已習慣了前三部作品中的錯覺玩法,而挑戰性未必能滿足那些熱愛高難度解謎的玩家。
因此,在《紀念碑谷IV》中,林楓引入了更加複雜的謎題結構,遊戲難度大幅提升。
林楓在《紀念碑谷IV》中加入了更多維度的空間錯覺,玩家不再僅僅是在二維平面或三維場景中移動角色,有時候還要思考更復雜維度中的場景。
另外,部分場景中引入了時間軸的影響。
在某些關卡中,時間軸的變化也會影響建築的變化。
這樣的設計需要玩家進行深度思考,不僅考驗他們的空間想象力,還挑戰了他們的邏輯推理能力。
另外,在遊戲程序方面,在《紀念碑谷IV》中林楓也打破了紀念碑谷系列原有的線性結構。
許多關卡不再是簡單的線性推進,而是引入了非線性解謎結構。
玩家的每一個選擇都可能影響接下來的謎題走向,甚至改變關卡的佈局。
這種非線性設計不僅增加了遊戲的重玩性,還為玩家帶來了更多的自由感和探索的樂趣。
此外,如果說前世紀念碑谷後期作品中已經開始探索兩角色合作解謎的模式,那麼《紀念碑谷IV》則將這一模式發揮到了極致。
在《紀念碑谷IV》中,玩家部分關卡需要控制多名角色,每個角色有獨特的能力,必須在不同的時空或場景中協同合作,才能解決關卡中的謎題。
這不僅增加了遊戲的挑戰性,還讓遊戲的操作策略更加多元。
另外敘事深度的增加也是《紀念碑谷IV》的一大特色。
前世紀念碑谷雖然有一定的敘事,但還是比較簡單的敘事情節的。
林楓並不打算在簡單的故事情節上停留。
透過哲學式的敘事,他希望給玩家帶來更深的思考和情感共鳴,而不僅僅是單純的解謎體驗。
《紀念碑谷IV》在敘事層面延續了系列一貫的詩意風格,但增加了更為深刻的哲學主題。
在這個全新的故事中,玩家將跟隨一位尋找自我認同的角色,她面對的是時間流逝、身份的迷失,以及在無數個平行空間中的自我衝突。