不同於林楓剛釋出招聘簡歷時候的無人問津,現在很多人向林楓的工作室投遞了簡歷。
林楓工作室的郵箱幾乎被上千份簡歷塞滿。
也幸虧林楓當時不厭其煩地註冊了個工作室的郵箱,而沒有直接使用自己的私人郵箱。
現在林楓只要開啟郵箱,就能看到海量的求職郵件。
這些人的簡歷內容從遊戲策劃、程式開發到美術設計,應有盡有。
簡歷數量多到林楓根本看不過來。
林楓甚至覺得他可能要先招募個看簡歷的助理。
林楓心裡很清楚,簡歷猛增的背後,主要是受《Flappy bird》爆紅的影響。
作為前世的現象級遊戲,《Flappy bird》這款簡單的小遊戲重現了前世的成功。
在極短的時間內就引發了全球玩家的狂熱,並帶來了豐厚的收益。
在這種情況下作為《Flappy bird》的開發商,風楓工作室的地位水漲船高。
使得許多懷揣著遊戲夢想的開發者湧向他的工作室,希望能夠參與到下一款可能火爆全球的專案中。
然而,儘管簡歷堆積如山,林楓並沒有急於吸納新人加入。
林楓決定等到《紀念碑谷》系列正式上線後再考慮人手的問題。
為什麼現在不急著招人?
林楓對自己的決定有著深思熟慮的理由。
他並不是不需要人手,而是在考慮一個更現實的問題——確立自己的絕對權威。
雖然理論上講,誰出資誰發工資誰是老大。
但技術領域還真不完全這樣。
沒本事還喜歡瞎指揮的領導,下屬惹不起你還躲不起?
真遇到極端的直接刪庫跑路有夠你受的。
雖然《Flappy bird》大獲成功。
但在部分人看來,這跟實力沒關係,這麼一款遊戲能成功完全是運氣使然。
部分人眼中,這只是一個運氣成分較大的小遊戲。
它的成功並不能完全說明林楓在遊戲開發上的能力。
想要真正建立起威信,他需要靠《紀念碑谷》這樣經過深思熟慮、設計精良的作品來證明自己在開發方面的實力。
同時林楓需要再一款遊戲的成功,來證明自己對遊戲市場獨到的眼光。
因此,林楓決定等到《紀念碑谷》正式釋出後,用這款遊戲的成功來奠定他在未來開發團隊中的領導地位。
這樣,他不僅能讓新來的成員對他充滿信服,還可以確保在團隊日後運作中,他的意見能佔據主導地位。
避免一些潛在可能出現的不必要的麻煩。
也別怪林楓多心,這個世界上,也別說什麼皿煮不皿煮的國家,只要是人類社會,那就擺脫不了強者為尊的格局。
自身足夠強大,能夠規避大部分的煩惱。
說起來,雖然是打算在《紀念碑谷》上線之後就招募一些新人。
林楓也不打算招太多。
甲組完成一項專案需要45天,乙組完成一項專案需要60天,甲乙共需要多少天?
這個問題如果是數學題的話那很容易回答。
但同樣的問題,應用到實際領域的話就難說了。
比如應用到開發領域可能就有不同的答案了。
在軟體開發領域有一個著名的理論叫做“人月神話”。
該理論是由電腦科學家弗雷德裡克·布魯克斯(Frederick p. brooks)在他1975年出版的同名書籍中提出的一個著名概念。
這本書基於他在Ibm主導大型軟體專案開發中的經驗,