“我上我也行”這種錯覺是林楓後來搞得那個Id為Solitary Sojourner的賬號同樣收穫了百萬級別的關注的核心原因。
這樣的致富路讓人眼熱。
這種看起來沒門檻但卻能收穫成功的故事很符合大眾的胃口。
另外,技術致富似乎無意間也契合了“醜國夢”的敘事邏輯。
而同時滿足以上兩點,微妙間撓中了很多學新聞學的敏感點上。
很多搞新聞的都像聞到腥味的貓一般鼓吹Solitary Sojourner的一夜暴富,大肆宣傳。
這些都促成了Solitary Sojourner廣受追捧。
在這種輿論氛圍下,甚至於很多原本醜國專業的It技術從業人員完全捨棄其所正在從事的技術工作。
轉而去操持成立一些遊戲工作室,全職去做小遊戲開發。
看到這樣的情況,林楓不由得一愣。
好傢伙,自己算是一己之力帶跑偏了行業走向嗎?
而獨立遊戲開發更是一時之間一副萬物競發的場面。
不論是《2048》還是《Flappy bird》,都讓人覺得,自己稍加努力就能複製這種成功。
那些簡單的規則、直觀的介面、上癮的機制,再加上林楓所採取的比較簡單粗暴的推廣方式,似乎給了整個獨立遊戲開發群體一個錯覺:成功觸手可及。
這種心理上的“可複製性”,不僅吸引了大量的開發者,形成了病毒式的傳播效應。
不過只有林楓自己清楚,這種“簡單”只是表象。
表面上看,任何人都可以做一個類似的專案,但要真正做到像他那樣迅速捕捉玩家心理、讓人慾罷不能,可沒那麼簡單。
需要遠超常人的洞察力和創造力。
是的,門檻看似不高。
但背後卻藏著一個巨大的難題——遊戲設計的藝術性把握。
林楓深知,遊戲的魅力並不僅僅來自於簡單的機制,而是如何讓這種簡單的機制,產生持續吸引力。
《Flappy bird》用的是最基本的畫素風格和簡單的點選操作。
這確實不假。
但那種精心調校的物理反饋和分數追逐的成就感,早已超越了遊戲設計的表面層次。
遊戲不是程式碼的堆砌,而是情緒的調控。
情緒的調控,這才是更深層次的東西。
只看到程式碼簡單,沒看到情緒調控複雜的跟風者。
註定了盲目跟風會翻車的情況。
不過正所謂死道友不死貧道。
愛翻車就翻車吧,跟林楓沒啥關係了。
說起來情緒調控,這也是林楓後來在設計《紀念碑谷》時的理念。
相比於前兩款簡單但魔性的小遊戲,儘管《紀念碑谷》依舊是一個搬運的作品。
但《紀念碑谷》無疑是他迄今為止最野心勃勃的作品。
這次,他不再滿足於讓玩家感到上癮,而是想透過一種全新的方式觸動他們的內心。
他要讓玩家在《紀念碑谷》這個世界裡“迷失”。
不僅在視覺上,也在情感上。
視覺上的“迷失”,透過那些看似不可能的建築、奇異的幾何謎題來實現。
(至於靈感來源嘛,林楓早就想好了說辭。
完全可以將這些靈感的來源說成來自他曾痴迷過的埃舍爾的畫作。
埃舍爾畫作就是那種讓人產生錯覺的空間設計,充滿了無限的探索可能。)
情感上的“迷失”,則是林楓對遊戲敘事的一次全新嘗試。
主角的孤獨旅程、寧