&ldo;李奧瑞克的王宮,整體給人的感覺是陰森、恐怖,要體現出它的年代感,地表可以故意做一些看起來有破損或者髒兮兮的材質,牆角也可以加一些蛛網之類的元素。另外加一些冷色調,著重體現出亡魂縈繞的感覺。&rdo;
&ldo;不要太華麗,光也不要打得太足,這樣很容易出戲,讓玩家有一種不真實的感覺。&rdo;
&ldo;戍衛要塞這裡,玩家的視野是很開闊的,這個城牆給人的感覺應該是飽經戰火的,多做一些破損,甚至玩家在路過的時候,加很多破損動畫進去。怪物會從多角度登場,必須時時刻刻讓玩家體驗到被圍攻的感覺……&rdo;
每一個場景,陳陌都講得很細緻,確保周涵宇能夠非常準確地理解這個場景的含義。
周涵宇一邊聽一邊點頭:&ldo;好,沒問題,明白。&rdo;
他也很驚訝,因為在他看來,自己雖說是美術方面的負責人,可實際上卻不需要去絞盡腦汁地考慮太多東西,陳陌這邊完全就把各個場景的美術風格自己敲定了,還把概念圖給畫出來了!
而且陳陌的原畫水平好像比他還高!
在之前的公司,周涵宇先是要看一下遊戲概念稿,然後出23版美術風格,由設計師挑出最合適的一版,然後再慢慢地製作具體的遊戲場景。
在這裡完全不需要,陳陌直接就把美術風格和場景、怪物原畫給出來了,他只需要完善一下,交給外包公司去做,然後把把關就行了。
傅光南也是,這款遊戲的音樂方面,陳陌也給出了幾個bg的旋律,風格很鮮明,甚至連音樂裡面要用到哪些樂器都註明瞭,包括這個bg要用在哪個場景、大體風格如何,也都寫得非常明白。
這樣一來,根本就不要那麼多的溝通與考慮的時間,悶頭研發就行了,節省了很多的時間。
包括其他的那些員工,也全都是一臉懵逼,從未發現研發一款遊戲這麼簡單。
沒有無窮無盡的會議。
沒有推翻重做。
沒有辯論撕逼。
擼起袖子就是一個字&ldo;幹&rdo;!
&ldo;還能這麼做遊戲?&rdo;周涵宇和傅光南他們都感覺自己長見識了,入行七八年,第一次見到這種設計師!
……
年後的玩家論壇上,好多人也都在迷茫。
&ldo;無聊啊,有什麼新遊戲推薦嗎?&rdo;
&ldo;沒有,同無聊。&rdo;
&ldo;這是年後,估計好多公司才剛上班吧,就算是去年研發好的遊戲,基本上也得3月份才能上線了吧。&rdo;
&ldo;唉,都玩膩了啊。現在好遊戲的研發週期都太長了。&rdo;
&ldo;對了,賀歲檔的《至尊神戒3》誰看了?&rdo;
&ldo;你問錯了,你應該問誰沒看,這種牛逼轟轟的大製作,誰不看啊?&rdo;
&ldo;是啊,這電影的票房都到10億美金了,後邊估計還得漲,喜歡這個題材的人應該早都看了吧?&rdo;
&ldo;但是也邪門,為什麼電影在國內能火,遊戲就不能?《至尊神戒》的遊戲前兩年雄心勃勃地進軍國內市場,結果沒多久就gg了。&rdo;
&ldo;玩法的問題唄,老外的玩法不符合國人的口味。&rdo;
&ldo;我真的很喜歡這個題材,就是可惜,沒什麼好遊戲。&rdo;
&ldo;樓上的,推薦《魔獸爭霸》。&rdo;
&ldo;那是rt