顯然,《我的世界》設計概念稿與他們心目中的&ldo;雷霆互娛第一款vr遊戲&rdo;實在是相去甚遠。
陳陌笑了笑,他並不在意大家對這個設計方案的質疑。
畢竟陳陌花了那麼大的功夫,培養這三個助手有獨立思考能力,就是為了讓他們能夠有獨立思維,對遊戲有自己的看法,不要變成不動腦筋的執行者。
今天這些人都提出了疑問,說明他們都有自己的思考,這是個好現象。
陳陌想了一下,問道:&ldo;大家覺得《饑荒》怎麼樣?&rdo;
眾人愣了愣,蘇瑾瑜回答道:&ldo;嗯……玩法很棒,銷量也不錯,屬於叫好又叫座的型別。&rdo;
陳陌點點頭,繼續問道:&ldo;饑荒的成功秘訣在哪?&rdo;
蘇瑾瑜想了一下:&ldo;嗯……模擬出了玩家對生存的需求、玩法豐富、沙盒遊戲允許玩家自由探索和創造。&rdo;
陳陌點點頭:&ldo;沒錯,其實歸根到底,《饑荒》能夠成功的秘訣在於,它是一款沙盒遊戲,而且它突出了&l;生存&r;這個概念。它的美術品質很高嗎?&rdo;
蘇瑾瑜:&ldo;……不高。&rdo;
陳陌又問道:&ldo;那麼,《饑荒》有劇情嗎?有數值深度嗎?新手指引完善嗎?在它上線之前,你們能猜到它的銷量嗎?&rdo;
眾人面面相覷。
陳陌繼續說道:&ldo;它沒有劇情,沒有數值深度,幾乎沒有新手指引,在上線之前,所有人都覺得它是小眾遊戲,沒有人能猜到它可以拿到四百多萬的銷量。這說明什麼?&rdo;
&ldo;這說明,沙盒遊戲不需要劇情,不需要數值深度,也不需要太多的新手指引。沙盒遊戲需要的是自由度,為了自由度,可以犧牲一切。&rdo;
&ldo;畫素風,就是在為了自由度而犧牲一切。&rdo;
陳陌停頓了一下,看了看眾人的反應。
所有人都在思考著陳陌這段話的含義。
陳陌繼續說道:&ldo;leggo積木,最小顆粒尺寸是多少?邊長78毫米,高96毫米,體積控制在1立方厘米以內。&rdo;
&ldo;為什麼是這個尺寸呢?因為更小的話,拼接困難,更大的話,就無法表現出足夠的細節。所以,leggo積木的尺寸,兼顧了可操作性和表現力,是設計師們計算出來的最優解。&rdo;
&ldo;同樣的,如果我們要允許玩家在《我的世界》這款遊戲中自由創造,同樣要兼顧可操作性和表現力。&rdo;
&ldo;而這會導致一個必然的結果,那就是畫素風。還記得我用樂高積木搭出來的那隻狗嗎,那就是個畫素風的產物,所以,我們的遊戲也只能這麼做。&rdo;
說到這裡,絕大多數人都已經明白了陳陌的意思。
陳陌的設計思路是這樣的,首先這是一款類似積木的沙盒遊戲,所以它只能是畫素風,而且陳陌認為,只要保證創造性玩法就夠了,其他的諸如美術、數值、劇情、玩法都不重要。
在這種設計思路的指導下,才有了這份設計概念稿。
會議室中安靜了一會兒,所有人都在思考陳陌剛才說的話。
蘇瑾瑜點點頭:&ldo;唔,我明白了,店長。既然你已經想清楚了,那我支援這個方案。&rdo;
錢鯤也說道:&ldo;ok,那我們就試試吧!我覺得只要能做出積木那種樂趣來,還是很好玩的!&rdo;