更新太慢?那拜拜了,我去玩別的遊戲了。
所以,陳陌對於新英雄的更新速度非常重視,在他看來,速度才是最重要的。
好在新英雄的開發相對容易,明確了英雄形象、技能、數值強度之後,開發新英雄無非是個流水線工程,陳陌就不用再一直盯著了。
快速地把英雄的量鋪起來之後,這款遊戲才能更快地走上正軌,等到英雄數量達到100個左右,這個速度就可以放緩了。
……
此外,《英雄聯盟》海外版也在籌備。
《英雄聯盟》在國內已經基本上算是擠垮了g,就算g及時作出了調整,想要反超《英雄聯盟》也是幾乎不可能的。
但是在國際市場,玩家們還沒有體會到《英雄聯盟》這款遊戲的樂趣,如果被g搶先的話,對於陳陌的後續規劃不利。
雖然《英雄聯盟》即使晚上線也還是會俘獲大部分玩家,但慢人一步的話,會讓g擁有一批死忠粉,這對於陳陌而言是完全不必要的損失。
所以,陳陌一直在催隕星科技那邊,讓他們快點完成海外版的製作。
有了《魔獸爭霸》和《暗黑破壞神》的經驗,開發《英雄聯盟》海外版沒什麼難度。
尤其是《英雄聯盟》中沒有那麼多的臺詞和劇情,也不需要太字斟句酌,做起來簡單得多。
預計最快到4月底的時候,《英雄聯盟》的多語言版本就能研發完畢,在各個國家和地區提審上線了。
不過,不同於《魔獸爭霸》和《暗黑破壞神》,這次的伺服器要求會比較高,按照陳陌的要求,如果要把伺服器延遲控制在10s以內,建立全球同服就不可能了,只能是按地區架設伺服器。
即使是以平行世界的網速而言,做10s以內的全球同服也太過玄幻了。
而且,陳陌也沒打算做全球同服,這也是為了以後的戰略佈局考慮。
在伺服器架設方面,陳陌最先考慮的是三大地區:美服、歐服、韓服。這三個地區的玩家數最多,遊戲水平和經濟能力都不錯,是需要重點考慮的三個賽區。
分賽區會有一些影響,比如賽區之間缺乏交流、戰術喜好不同、實力差距拉大等等。
陳陌的前世就是很好的例子,賽區制讓不同賽區之間的隊伍缺乏交流,導致不同賽區差距拉大,到了每年的s系列世界賽上,各大賽區就會原形畢露,難以刺激玩家們產生賽區榮耀感。
在賽區內都是神仙打架、自我感覺良好,一到世界賽原形畢露,被其他賽區按在地上摩擦,這對於玩家們而言實在是太傷心了。
不過,這樣做的好處也有很多,最大的好處就是可以隱藏各大賽區的實力,一方面保證本土聯賽的熱度,另一方面讓玩家們在世界賽開賽前有所期待。
正是因為世界賽開賽前大家都摸不清賽區間的實力,才會有期待感。
至於陳陌前世韓服統治lol的情況,這裡面的因素是很複雜的。有《英雄聯盟》遊戲本身的特性問題,也有電競產業、俱樂部管理、大環境的問題。
陳陌也希望透過對遊戲特性的改變,讓各大賽區都能呈現出自己的特色,而不是被一種玩法統一全世界。
當然,這都是後話了,首先還得讓《英雄聯盟》在世界範圍內都火起來才行。
……
體驗店裡。
pc體驗區已經幾乎被《英雄聯盟》完全佔領了,玩其他遊戲的玩家們已經很少見了。
而且,整個pc體驗區特別熱鬧,就跟前世的網咖一樣,到處都有玩家在喊。
&ldo;打死這個德瑪!&rdo;
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