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《守望先鋒》的第一個版本,只需要製作幾張對戰地圖、十幾個英雄就夠了,不像那些其他的3a大作,要麼必須規劃好幾個小時的主線遊戲流程,要麼必須構建一個足夠龐大的開放世界。

想要在三個月的時間裡做出一款能夠競爭&ldo;年度遊戲&rdo;的作品?

《守望先鋒》是陳陌目前的最佳選擇。

第416章 優點與問題並存的《守望先鋒》

敲定了接下來的遊戲之後,陳陌開始寫《守望先鋒》的設計概念稿。

作為一款競技類遊戲而言,《守望先鋒》本身的遊戲內容其實並不算多,無論是在英雄數量、技能機制、地圖元素等等方面,與那些真正的大製作相比都差了很多。

在陳陌的規劃中,《守望先鋒》的第一個版本的內容大致如下。

在英雄方面,開放最初始的22個英雄,黑影及以後的新英雄後續加入。

地圖方面,開放12張地圖,艾興瓦爾德及以後的地圖暫不開放。

這主要是為了保證玩家們最基礎的遊戲體驗,如果遊戲內容再往下砍的話就太少了,遊戲性也會受到很大的影響。

此外,一些比較關鍵的系統也要做,比如訓練模式、英雄面板、開箱子、亮眼表現、社互動動、生涯概況、選項設定等等。

其他的就是對於這款遊戲的改動,而最大的改動主要是來自於遊戲模式。

在這方面,陳陌也曾經考慮過很多。

嚴格來說,《守望先鋒》並不算是一款特別成功的競技類遊戲。從遊戲平衡型、玩家留存資料、賽事觀賞性、賽事熱度等諸多方面考慮,《守望先鋒》比dota、lol和csgo都差了很多。

拋開賽事方面,僅僅是玩家的遊戲體驗,《守望先鋒》也存在著很多缺陷。

一個最核心的問題是,這是一款力圖消滅負反饋的遊戲,但玩家們得到的負反饋卻比其他大部分遊戲都要多。

玩家們在剛接觸這款遊戲的時候都非常興奮、非常激動,覺得一切都那麼完美,但玩多了就會覺得有一種深深的無力感。

對於很多魚塘玩家來說,一個非常讓人不解的問題是,我到底應該怎麼做,才能在隊友不給力的情況下獲得勝利?

我到底應該怎麼做,才能變得更強?

從玩法上來說,《守望先鋒》繼承了《軍團要塞2》的玩法,但它面臨著《軍團要塞2》所不曾面臨的問題。

如果僅僅是作為一款小眾遊戲的話,不論是《軍團要塞2》還是《守望先鋒》都能活得很好,但如果想要取代oba遊戲,把這種全新的遊戲模式推廣到全世界、成為主流遊戲模式之一呢?

太難了。

這其中有很多原因,但最核心的原因在於,《守望先鋒》本身並不算是一種特別成熟的遊戲模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

《守望先鋒》作為一款帶技能的fps遊戲,同時兼具了oba遊戲和fps遊戲的玩法,但是,也同時誕生了很多新的問題。

由於英雄定位各異、技能各異,導致不同英雄間的剋制過於明顯,比如,源氏天生就被溫斯頓剋制,這種剋制基本上不可能靠技術彌補,這就與fps遊戲的玩家習慣完全相悖。

在fps遊戲中,只要你的槍法夠好,就可以解決絕大多數問題,但是在《守望先鋒》中並不是這樣。

同時,由於《守望先鋒》的主要玩法是fps,輕微的數值改動都會造成極為嚴重的後果,所以英雄的平衡問題比oba遊戲要更難,這直接導致了新英雄更新慢、高階局陣容僵化等問題。

同時,暴雪比較偏愛的&ldo;戰法牧&rdo;鐵三角模式也削減了遊戲本身的