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如果是其他遊戲的話,可能有人會說:&ldo;這是遊戲的成功而不是switch的成功,你把這遊戲放到其他平臺一樣火。&rdo;

而《超級馬裡奧&iddot;奧德賽》不會存在這樣的問題。

陳陌製作《超級馬裡奧&iddot;奧德賽》,既是推出一款新遊戲,也是希望借這款遊戲向所有玩家展示switch的獨特屬性,一方面是為了switch的銷量,另一方面也是為以後推出其他遊戲鋪路。

第一,《超級馬裡奧&iddot;奧德賽》所面向的是最廣泛的玩家群體,不論是老人、小孩、硬核玩家還是普通玩家都能在奧德賽中享受到相應的樂趣,這是一種最純粹的遊戲樂趣,能夠與市面上的絕大多數遊戲都區分開來。

不氪金,不玩機率,不玩數值刺激,出生就滿級,之後怎麼玩全看玩家個人。

而且,這款遊戲非常耐玩,有著各種豐富的關卡和玩法,對於很多人來說完全可以玩很多周目也不會膩。陳陌現在要收集快樂值,這也是一款搖錢樹型別的遊戲。

第二,《超級馬裡奧&iddot;奧德賽》的遊戲模式,與switch平臺完美契合,玩家可以透過晃動手柄這種類似體感遊戲的操作方式來進行遊戲,也可以進行雙人遊戲,一人控制馬裡奧,一人控制帽子凱皮,兩個人互相協作。這與一般遊戲的聯網模式體驗完全不同。

在《超級馬裡奧&iddot;奧德賽》中,有多達二十個以上的動作,而這其中的絕大多數動作都有專屬的手勢,完全可以像體感遊戲一樣玩。

當然,《超級馬裡奧&iddot;奧德賽》能夠爆火,有一部分是情懷的原因,這點陳陌也很清楚。在平行世界中,並沒有超級馬裡奧這個超大型的ip,所以在這一點上,陳陌所製作的這款遊戲不會有那麼高的ip加成。

但這也沒什麼關係,馬裡奧能夠成為一個超大型的經典ip,就是因為它的人物設計、遊戲玩法和美術風格等方面都代表了當時的最高水平,所以受到玩家們的喜愛。

《超級馬裡奧》本身的劇情比較弱,它的最大亮點在於角色設計、場景設計、世界觀設計和關卡設計,也就是說它的主要優勢在於玩法。

所以,陳陌直接拿出《超級馬裡奧&iddot;奧德賽》,對於玩家來說,接受起來也不會有任何困難。

這次的概念稿寫的時間比較長,因為《超級馬裡奧&iddot;奧德賽》是一款堪稱經典的遊戲,陳陌也必須好好考慮,怎麼才能讓蘇瑾瑜和錢鯤他們明白這款遊戲的核心樂趣所在。

……

第二天,陳陌帶著已經寫好的switch設計初稿去找周江平。

在看到這份設計稿之後,周江平非常驚訝。

竟然這麼詳細?!

以周江平看來,這份概念稿已經比他們公司的許多專業人士做的還要更加專業了,而且對於一些看起來無關緊要的細節方面,陳陌都做了非常明確的標註。

比如在兩個手柄上,陳陌註明瞭它們的一些基礎的操作方式以及一些特殊的功能。

把搖杆推到底和只推一點點,應該是兩種不同的操作,按下搖杆也是一種不同的操作。

兩個手柄在安裝到螢幕上及拆下後,以及單人模式、雙人模式中都會有不同的操作方式,這一點陳陌也進行了詳細的解釋。

其他的一些細節陳陌也都標註的非常清楚,比如在switch的螢幕上方位置,陳陌畫了一個十多厘米長的散熱口。

同時,對於觸控螢幕的手感、按鍵的觸感和機體的耐摔程度等方面,陳陌也都有相應的要求。

最讓周江平感到震驚的一點是,陳