喬華問道:&ldo;怎麼樣?&rdo;
陳陌有些戀戀不捨地退出了幻世編輯器:&ldo;非常不錯。&rdo;
喬華一樂:&ldo;我知道非常不錯,我是問你新遊戲有沒有什麼眉目?&rdo;
陳陌笑了笑:&ldo;不要急,我想想。盤古系統的許可權會開放給所有設計師使用嗎?&rdo;
喬華搖了搖頭:&ldo;當然不會。目前盤古系統的許可權只開放給了十幾名設計師,全都是國內的s級和知名a級設計師。&rdo;
&ldo;以後應該也不可能普及,因為盤古系統在運算時所消耗的資源太多了,而且它還有一些其他的事情要做,不可能每個人都能用。&rdo;
陳陌點點頭:&ldo;我明白了。&rdo;
喬華又說道:&ldo;三天之後,盤古許可權就會對你們這些人全面開放,到時候你們在隨意的一臺高配電腦上登入幻世編輯器應該就可以使用了。不過我要提醒你一句,如果電腦配置不夠高的話,還是趕緊換一臺新電腦吧,否則可能跑不起來這個系統的。&rdo;
&ldo;雖說盤古系統並不會在你的電腦上進行運算,但僅僅是一些衍生的運算量和資源量,也已經足夠給你的電腦製造很大麻煩了。&rdo;
陳陌笑了笑:&ldo;好的,我明白。&rdo;
回到體驗店,陳陌開始考慮製作新遊戲的事情。
對於要製作的遊戲,陳陌其實已經決定了。
vr版的《黑暗之魂》。
直接製作《黑暗之魂3》中,除了dlc以外的內容。
關於為什麼要製作這款遊戲,其實很簡單,因為《黑暗之魂》的戰鬥系統和關卡設計,一直是堪稱業界標杆級別的存在。
黑魂戰鬥系統的一大特點是,時間和等級的積累並不能夠給遊戲通關以太多的幫助。相反,想要通關,玩家就要不斷地在受虐中提升自己的技術。
在《黑暗之魂》這款遊戲中,玩家必須不斷地學習一些戰鬥技巧,比如盾反、破盾、戰技、翻滾、打出硬直、處決等等。
而且,這些戰鬥技巧往往脫胎於現實中的冷兵器格鬥戰術,雖然有些技巧顯得與現實相對脫節,但總的來說,它的戰鬥系統應該是最為貼近現實的。
再強大的騎士被背刺之後也會大量損血並被踹到地上,再強大的龍類被連續攻擊頭部之後,也會被打得懵逼(出現硬直),供玩家進行處決。
在面對不同體型的敵人時,玩家必須採用不同的戰術。而不像某些遊戲,不論多大的敵人,打起來都是枯燥地砍砍砍。
當然,對於陳陌而言,前世的《黑暗之魂》受限於技術水平和引擎的原因,不可能做的那麼真實。但是在全新的盤古系統支援之下,打造一款全新的vr模式黑暗之魂變成了可能。
原本就已經非常完善的戰鬥系統在這種物理引擎的加持之下,將會變得更加豐富。
至於為什麼選擇《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出於兩個方面的考慮。
第一是從遊戲難度和一些具體的設計方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗點說就是容易、適合入坑。)
很多人都是從黑魂3才開始入坑的,因為黑魂1實在是太難了。
第二是從故事性方面考慮。黑魂1所講述的是傳火開始的故事,而黑魂3講述的是傳火終結的故事。可以說黑魂3更能表現出整個黑暗之魂系列的精神內涵。
對於陳陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到vr平臺上有些重複了。vr平臺上其實只要有一款魂系列遊戲就夠了。
至於黑暗之魂1,完全可以作為前傳,留著發