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陳陌笑了一下:&ldo;哎,肯定不能,我就是隨便開個玩笑,但是這個道具肯定要有的。不僅是篝火不能傳送,《黑暗之魂》前傳還會有其他一些設定上的小修改,會更加凸顯……嗯,這款遊戲的遊戲性。&rdo;

錢鯤吐槽道:&ldo;這哪是什麼遊戲性啊,完全就是受虐性吧!店長,我真覺得《黑暗之魂》現在的難度已經很變態了,再往上加難度真的合適嗎?&rdo;

陳陌說道:&ldo;合適啊,怎麼不合適!本來一個虐人的遊戲都被玩家們玩成割草遊戲了,顯然,玩家們還遠遠沒有達到極限呀!&rdo;

&ldo;而且這都是藝術,懂嗎?藝術!《黑暗之魂》能火靠的是什麼?靠的就是它的藝術性。出人意料的關卡設計、高度緊張的boss戰和無處不在的死亡危險,這才是《黑暗之魂》的核心樂趣嘛!如果我們只是做一款和現在的《黑暗之魂》差不多的作品,怎麼能滿足玩家們日益增長的物質文化需要呢?&rdo;

眾人:&ldo;……&rdo;

感覺無話可說,只是有些心疼那些玩家們……

真是很難想像,這款《黑暗之魂》做出來得是什麼樣子……

陳陌又說道:&ldo;而且,這款《黑暗之魂》將會有一個全新的遊戲模式,叫做隨機模式。在這個模式中,所有物品的掉落將會完全隨機,除了一些可能會影響後續劇情的關鍵道具之外。&rdo;

&ldo;也就是說,玩家們想要玩好這個模式就必須四處探索,甚至以全收集為目標進行遊戲,否則很有可能錯過一些非常好的道具。&rdo;

錢鯤眼中放光:&ldo;這個遊戲型別聽起來非常好玩啊!可以最大限度地復現冒險的核心!&rdo;

眾所周知,《黑暗之魂》的掉落是非常固定的,玩家們在跑過一週目、對遊戲內的道具比較熟悉了之後,就很清楚哪些地方有好道具,哪些地方掉的是可拿可不拿的東西,所以玩家們的目標也就會非常明確。

很多高手玩家一路跑酷都不打怪,就只是撿關鍵道具,之後就一路暢通無阻,顯然這與陳陌的設計意圖有些相悖,而且也失去了新手時期那種探索的驚喜。

如果出現這種隨機模式的話,玩家們就必須把所有道具全都翻一遍,有可能在掉好道具的地方撿到垃圾,也有可能在一個普通的地方撿到很好的道具,遊戲本身的戲劇效果就非常的明顯了。

不過,錢鯤也意識到了這種遊戲模式有可能會出現一種非常不可控的情況,就是玩家發現剛開始撿的全都是一堆垃圾,而那些好東西都不知道給隨機到哪去了。

想像一下,如果是一些非酋玩家玩這種模式的話,感覺真的要一首涼涼送給自己……

不過,既然陳陌是要親自做這種隨機模式,肯定也會有這方面的考慮,不會出現那種監牢鑰匙在監牢裡面的情況……

第565章 李靜思的面試

在講完了設計概念稿之後,大家很快就投入到了兩款新遊戲的研發中。

按照陳陌的預估,《黑暗之魂》前傳和《王者榮耀》這兩款遊戲的研發速度都會非常快,尤其是《王者榮耀》,很多都是利用《英雄聯盟》的現有機制,一些資源也可以復用,也就是人物原畫和模型的量比較大,但只要有了設計稿,讓外包公司來做也完全沒有問題。

畢竟《王者榮耀》的模型精度雖然在手遊裡還算不錯,但跟陳陌現在做的vr遊戲比起來,那簡直就是小兒科。

對於陳陌來說