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這三個設計師設計出來的東西大同小異,因為這次的設計本身就有一定的限制。

新的小型意識讀取裝置大小比脈動的瓶蓋要稍大一些,厚度相仿。而且這東西有個限制,就是必須緊貼著使用者的頭部才能準確地讀取意識訊號,所以,想要做一款意念控制的手機是不太可能了。

這三名設計師的思路基本上差不多,都是便攜。

畢竟樂惠是專門做手機的廠商,所以設計師們多多少少也都比較崇尚簡約、便利的設計。三種設計方案,兩種是頭戴式裝置,一種是揹包式裝置。

方案1是一個環狀眼鏡,意識讀取裝置在玩家腦後。整個前端的眼鏡是全透明的,自帶簡單的作業系統,可以透過藍芽連線手機,使用者可以用它來瀏覽網頁、發資訊聊天等等。相當於是做了個外接裝置,變相實現了腦電波控制手機的功能。

方案2是一個頭盔,基本上全覆蓋玩家的半個頭部,和陳陌前世見過的那種vr頭盔類似。這個裝置可以像遊戲艙一樣為玩家呈現完全的虛擬視野,可以玩一些簡單的vr遊戲。不過它的效能跟vr遊戲艙比起來差遠了,畢竟只是意識讀取裝置縮小了,其他的配置可都沒縮小,所以這東西的效能基本上也就比高配手機好那麼一點點,&ldo;隨時隨地的vr&rdo;還只是個噱頭。

方案3就顯得稍蠢一些,玩家同樣還是戴著vr頭盔,只不過是透過線和其他的裝置連線了起來。玩家可以在背上背一個比膝上型電腦稍大一些的主機裝置,可以模擬相對低配的vr遊戲,畫面和品質都是中高階pc遊戲的級別。但問題在於背著這玩意肯定挺沉的。

就像陳陌前世,大部分的遊戲本都只是比較好挪動的桌上型電腦而已,玩家們一般不會帶著這些遊戲本到處浪,因為真的很沉。

方案1顯然是想研發支援手機的一種配件,而方案2和方案3則是想試探性地朝著vr遊戲裝置前進一小步。

樂惠主營手機,但近年來的業務也開始逐漸擴充套件到智慧家居、個人電腦上,也有朝vr遊戲艙進軍的規劃。

畢竟在平行世界,vr遊戲艙才是高階數碼裝置的頂點,沒有人不眼紅這裡面的利潤。

但是,畢竟是術業有專攻,樂惠花了很多年時間才好不容易在手機市場站穩腳跟,做pc做得不是特別順,至於vr遊戲艙更是完全沒有眉目。

方案2和方案3的設計師,顯然是希望借這個機會,往vr領域去試試水。

但是,陳陌簡單看了一下就覺得這三個方案都不是很靠譜。不是說這三個設計師的水平不行,而是他們對於新產品的定位不夠明確。

周江平也不生氣,樂呵呵地說道:&ldo;那陳總你說說,這次的裝置到底應該往哪個方向考慮?也正好給我的設計師們上一課。&rdo;

陳陌說道:&ldo;很顯然,這次的裝置如果只作為手機的配件,那格局太小;但如果做vr,效能根本達不到。所以,最合適的方案應該是去做r,混合現實。&rdo;

周江平一愣:&ldo;混合現實?這個概念……已經過時了很久了吧?&rdo;

陳陌笑了笑:&ldo;確實過時很久了,但是,它很快就會重新火起來了。&rdo;

……

在最初,虛擬實境技術有三種分支,分別是vr(虛擬實境)、ar(增強現實)和r(混合現實)。

ar和r的概念其實有共通之處,所以這兩個概念也常常被混淆。簡單來說,它們都是在玩家的現實視野中插入資訊,把虛擬物體、場景疊加到現實場景中,從而實現對現實的增強,讓玩家體會到亦真亦幻的效果。

但在