不過,大家對於《失落艦隊》的討論,並沒有僅僅侷限於這款遊戲本身,而是擴充套件到了更大的方面。
比如……遊戲行業發展方向。
之所以會出現這種情況,主要是因為前半年的兩款評分上佳的作品,《旅行者》和《失落艦隊》,都是線性ga。
也就是說,這兩款遊戲都拋棄了開放世界的理念,走了&ldo;遊戲電影化&rdo;的路子。
至於為什麼……還得從去年陳陌的《神秘海域》說起。
在《神秘海域》之前,世界上主流的vr遊戲大作基本上都是向著開放世界去努力的,甚至很多人都覺得,不做開放世界就是落後於時代了一樣。
原因很簡單,開放世界的做法對於延長玩家的遊戲時間有著立竿見影的作用,同時可以讓自己的遊戲顯得&ldo;內容豐富&rdo;、&ldo;價格超值&rdo;。
其實,很多開放世界遊戲並不見得比線性ga要好,而且很多做的不好的開放世界遊戲,往往是徒具其形。比如,在遊戲的地圖中加入大量的可收集要素、重複的遊戲玩法、嚴格控制數值的高階道具,等等。
這種開放世界,玩家們其實玩一段時間之後就會感覺到乏味。無非就是跑地圖嘛,無非就是刷刷刷嘛。
但不得不說,效果確實立竿見影,玩家們是喜歡收整合就、獎盃的,刷刷刷這種數值刺激雖然簡單粗暴,但卻十分有效。
所以,很多國際上的遊戲大廠都沉溺於開放世界這個概念中,無法自拔。
但,《神秘海域》的出現改變了這一點。透過精巧的流程設計、高效能下的美術效果、精雕細琢的遊戲劇本等多方面因素,《神秘海域》作為一款線性ga,成功地征服了大批玩家,幾乎可以說是秒掉了同時期大多數的開放世界遊戲。
而《美國末日》的出現更是起到了推波助瀾的效果,很顯然,像《美國末日》這款遊戲,最適合的做法就是做線性ga,如果做開放世界的話,反而會毀了這部經典。
《美國末日》奪得年度最佳遊戲也讓很多設計師開始反思,開放世界就一定好嗎?
而《旅行者》和《失落艦隊》就是這種反思之後的一種結果。很多設計師不再盲信開放世界的理念,而是轉投線性ga,用漂亮的故事和精巧的節奏把控來牢牢地抓住玩家們的心。
不得不說,開放世界雖好,但不可控。而反觀線性ga,只要有一個好劇本,遊戲商用心打磨,幾乎必然可以打造出一款評分上佳的遊戲來。
賣得好不好暫且不說,遊戲媒體的評分那裡肯定不會差。
評分不差的話,好好宣傳宣傳,再適當迎合一下市場口味,銷量也就不會差。
《旅行者》和《失落艦隊》就是在這種契機之下應運而生的作品,而事實也證明瞭,線性ga做起來確實不錯。
這讓很多設計師和玩家們都展開了討論,核心問題是:以現在的技術水平,是不是還不夠把開放世界做到最好?是不是對於現階段而言,線性ga才是更好的選擇?
當然,平行世界中也有一些不錯的開放世界遊戲,但相比開放世界遊戲的總量來說,終究是少數。也就是說,平行世界遊戲只要做好了就是經典,但絕大多數遊戲都做不好。
相反,流程嚴格、規則明確的線性ga,反而成為了一個非常不錯的選項。
第872章 想多了各位
對於開放世界和線性ga之爭,還在網上引起了不小的爭論。
甚至一些純粹的遊戲愛好者們也加入了探討,不過,他們的討論主要是集中於個人喜好和感受方面,難免淪為自說自話、雞同鴨講,誰也說