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&ldo;簡單來說,如果兩個玩家都是初始屬性,那麼誰操作牛逼誰就贏,這就跟《絕地求生》大家拼槍法一樣,你操作不行那你就去練,否則活該你打低分段;除此之外,如果你獲得了特殊的武功,就在一定程度上彌補操作的不足。&rdo;

&ldo;比如你獲得了《易筋經》這種頂級內功並練了上去,你的血條比別人厚一大截,普通的拳法掌法很難對你造成傷害;或者你獲得了《逍遙遊》這種頂級的身法,那你就自帶很高的閃避屬性,系統自動幫你執行閃避操作,別人不容易打到你;你拿到了《太極劍法》這種頂級劍法,就算你這一劍砍歪了,系統也自動幫你修正,就跟微自瞄差不多。&rdo;

錢鯤驚了:&ldo;那豈不是說,如果某個玩家獲得了一堆絕世武功,就可以直接a過去了?&rdo;

陳陌搖頭:&ldo;也不是。武俠世界是低魔世界,就算你一身絕世武功,也不一定能防毒,也不一定能打敗十大高手圍攻,甚至比你差一些的高手偷襲你,也有可能把你幹掉,就像《黑暗之魂》,你砍別人確實很疼,但是別人砍你也很疼。要知道,你在忙著找奇遇的時候,別人也沒閒著,玩家之間很難拉開太大的差距,所以直接a過去是幾乎不可能的。&rdo;

&ldo;退一萬步說,如果你真的那麼牛逼拿到了所有的頂尖武功,那你確實應該把其他人都吊起來打,沒毛病。就像是高手在《英雄聯盟》和《絕地求生》虐菜一樣。&rdo;

第948章 華夏風

陳陌突然又想起來一件事情:&ldo;對了,還有就是關於遊戲節奏的問題。&rdo;

&ldo;關於一場遊戲到底是不是2個小時,這個還不一定。我們要根據地圖尺寸和遊戲節奏來調整,但是隻能更短,不能更長。事實上,兩個小時對玩家來說也比較累了,如果能壓縮到一個小時更好。&rdo;

&ldo;不過,兩個小時也不算太久,其實也就相當於是一些網路遊戲的小型副本時間而已,在暴風城裡刷個監獄還得一個多小時呢。而且在這兩個小時之中,玩家們大部分時間都在搜尋、打野,只有小部分時間在戰鬥,不會那麼累,另一方面很多玩家可能十分鐘就被殺退場了,幾分鐘一把,也不會感覺到累。&rdo;

&ldo;這一點跟《絕地求生》不一樣,《絕地求生》是fps遊戲,雖說搜東西的時候比較放鬆,但一直需要跑毒,而且在路上的時候、巷戰的時候精神都要高度集中,所以會比較累。但《江湖》的玩家數比《絕地求生》要少,而且不像fps遊戲那樣需要時刻注意很遠處,所以相對而言會輕鬆一些。&rdo;

&ldo;另外,我們需要一個類似於《絕地求生》的&l;毒圈&r;機制。&rdo;

&ldo;這些門派的分佈,是有地理位置的,這個地理位置是為遊戲機制服務的,跟武俠故事中的地理位置不需要對應。少林、武當、丐幫這三大門派在地圖的相對中心位置;其他正派靠外一些;三個邪派則更靠外一些,分別在不同的方位。&rdo;

&ldo;在這些門派以外的地方,分散著各種地點,隨機重新整理奇遇、武功等等,整個遊戲的流程是從外往內。&rdo;

&ldo;第一階段的時候,正派玩家在自己的門派周圍活動,邪派玩家則是想方設法去搞事,雙方的矛盾集中在大地圖的外圍。隨著遊戲程序的推進,外圍的奇遇被拿得差不多了,玩家們就開始不斷地向內集中。&rdo;

&ldo;與此同時,玩家們開始有實力組織滅門戰。邪派可以滅邪派和正派,正派只能滅邪派。一旦成功,就可以獲得大批資源。&rdo;

&ldo;此外,大地圖內部有更多更好的奇遇