&ldo;&l;成為高手&r;,這四個字看起來簡單,實際上對於那些菜鳥玩家而言,有著很強的吸引力。&rdo;
一名設計師若有所思:&ldo;陳總的意思是說,透過這個系統,讓每個玩家都能在《黑暗之魂》中體驗到從受苦到割草的過程?讓大家在《逃生》中都能體會到從驚嚇到跑酷的過程?如果真是這樣的話,那對於普通玩家來說好像確實是個非常有吸引力的計劃……&rdo;
陳陌點點頭:&ldo;你可以這麼理解。不過我要強調的是,我們賦予玩家的是天賦,而非現成的能力。玩家們到底能不能從菜鳥變高手,關鍵還是取決於他們肯不肯努力。我們要做的,只是保證玩家的每一分努力都能有所收穫。&rdo;
&ldo;本質上,是對玩家遊戲體驗的一種補全。&rdo;
&ldo;每一份努力都有所收穫……&rdo;提問的設計師把這句話低聲重複了一遍,&ldo;聽起來是個很誘人的說法。但是,這東西是不是就相當於官方外掛?&rdo;
陳陌搖頭:&ldo;當然不是。這二者有本質上的區別。&rdo;
&ldo;外掛是破壞遊戲規則、讓玩家不勞而獲,它既不會讓玩家努力,也不會讓玩家成為真正的高手。它只是相當於,給一個普通人一把槍,讓他們可以虐殺武林高手,可實際上拿槍的人體驗不到武林高手的感覺。這是對遊戲體驗的破壞。&rdo;
&ldo;而我們要做的,是賦予每一名玩家成為武林高手的可能性。玩家需要努力,而且努力後他會成為真正的武林高手,而不是一個拿槍的人。玩家依舊能獲得最佳的遊戲體驗。&rdo;
提問的設計師點點頭:&ldo;明白了。&rdo;
陳陌看了看投影螢幕,上面的內容自動更換:&ldo;之所以告訴大家超凡玩家計劃,主要是為了以後做準備。&rdo;
&ldo;超凡玩家計劃會登陸單機遊戲,也會登陸《綠洲》中的一些特定副本。我們要做的是,不讓超凡玩家計劃影響玩家與玩家之間的競爭,但在某些單人體驗的內容中,讓每個玩家都能體會到變強的快樂。&rdo;
……
開完會之後,陳陌回到監控室。
&ldo;怎麼樣了?&rdo;陳陌問道。
錢鯤非常無語地指著螢幕:&ldo;已經玩成一款單純的解謎遊戲了。&rdo;
陳陌看了看螢幕上的畫面,蔣煥已經在搜尋各種解謎道具,往後推進劇情了。
vr版的《生化危機7》其實更像是一個龐大的鬼屋,不再有一成不變的固定流程,但也不是說怎麼玩都行。
這個龐大的鬼屋中潛藏著各種有威脅的敵人、各種資源,玩家雖然可以憑藉聰明才智從一個場景直接跳到另一個場景,但歸根到底,線索、出口這些要素還是不變的。
比如某個門的鑰匙就隱藏在一個特定的位置,如果玩家找不到,那這扇門就打不開。
不過,這款遊戲的解謎元素還是次要的,主要還是恐怖。
但是對於蔣煥這種在極端情況下也能保持理智的人來說,這遊戲已經相當於是一款純粹的解謎遊戲了。
恐怖遊戲對玩家主要還是難在恐懼感上面,當玩家在極度恐懼的情況下,動作會變形、觀察力會下降、判斷也會出現誤差,在這種情況下才讓恐怖遊戲的難度飆升。
可如果玩家能夠預知接下來要發生的事情,或者始終保持鎮定,那這遊戲的難度就要下降好幾個檔次。
錢鯤有些擔憂地說道:&ldo;店長,如果超凡