而且收費模式這個東西,也跟遊戲設計理念的「螺旋式上升」不搭邊,這個不存在任何的技巧,單純就是一個選擇的問題。
那幹嘛要換呢?
裴謙沉默片刻,說道:「遊戲的收費模式確實不存在抄襲這一說,但如果有既視感的話,還是會引起玩家反感的。」
「時間收費、道具收費、面板收費等模式,其他遊戲用得太多了,已經常態化了,所以再用也不會讓人覺得奇怪。」
「但《海上堡壘》的史詩武器只有它自己在用,其他的遊戲用了之後絕大多數都失敗了。」
「所以這種既視感還是會讓玩家們比較反感的。」
「而且,《海上堡壘》的收費模式跟它的玩法有關,它的手感照顧新手玩家,所以整體來說是一款不那麼『專業』的射擊遊戲,稍微不公平一點也沒關係,玩家們都比較寬容。」
「但如果是一款定位比較『專業』的遊戲,那麼任何的不公平都可能引起玩家的反感。」
「這兩種反感疊加起來,《彈痕2》給玩家的第一印象就會很不好了。」
第1268章 一個敢派,一個敢接
孫希點點頭:「原來如此,明白了。」
「但我還有個問題,就是面板的售價。」
「像裴總您說的,可以用面板收費,那為什麼不定價高一點呢?《彈痕2》跟gog又不構成競爭關係,兩種不同遊戲型別的面板售價不同,也沒什麼好奇怪的。」
「《彈痕2》作為fps遊戲的玩家基數本來就少,面板定價低、利潤自然也就低,萬一銷量起不來,那不就陷入惡性迴圈了嗎?」
「我覺得倒不如一開始面板售價定高一點,如果盈利情況比較樂觀,再慢慢地打折、降價,同樣可以起到刺激消費的效果,而且還更加穩妥。」
裴謙:「……」
好傢夥,果然外面的人都不太好糊弄。
騰達遊戲部門那群人雖然專業能力也很過硬,但總的來說,他們對裴總太信任了,所以很多時候就算有疑問,也不會多問,而是會自己想。
天火工作室這邊的人,問題顯然犀利多了。
但這點小問題顯然並不足以難住裴謙。
連何安老爺子這種遊戲圈的老前輩都能忽悠,收拾幾個小年輕還不是手到擒來?
裴謙稍微考慮了一下之後說道:「我認為,這就是一個先有雞還是先有蛋的問題。」
「玩家說:你面板賣便宜點,我就多買。」
「遊戲商說:你先多買,然後我面板就打折。」
「誰都不願意先讓步,那這就陷入了一個死迴圈。」
「假如像你說的,先高價賣,以後再慢慢打折,那我問你:到時候如果面板高價也賣得不錯,你還會捨得大幅打折嗎?如果打折,還會打個五折、三折甚至更低嗎?恐怕最多打個八折、七折糊弄糊弄。」
「如果面板賣得不好,再打折會不會顯得面板價格定得虛高,讓玩家幸災樂禍,更加不會購買?」
「所以,你的想法很樂觀、很美好,但實際的可操作性並不強。」
「有些事情如果一開始沒有去做,那麼中途去做的難度是你不可想像的。」
「至於遊戲群體這個問題……」
「這也是個先有雞還是先有蛋的問題。」
「如果某一款遊戲對玩家的吸引力不夠,那麼玩家自然就少;玩家少,遊戲收入低,沒錢做後續的更新,遊戲對玩家的吸引力進一步下降。」
「久而久之,這就是惡性迴圈。」
「所以,不成功便成仁,既然要做就做到最好,一開始就把價格壓低,讓玩家不花錢都覺得不好意思,讓他們覺得這麼便宜的