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「時間稍微有點短,還沒太過癮呢。」

「可惜不能直接攻佔對方大本營直接獲勝啊,只能一直拉鋸戰。」

「這說明匹配機製做得好啊!勢均力敵才有意思,我們要是直接推到對方大本營了,我們確實是爽了,但對方玩起來就一點沒樂趣了,久而久之這模式的玩家只會不斷流失。」

「玩起來感覺有點像是《幻想世界》那種40vs40的大戰場?讓我想到了幾年前跟著國家隊打戰場刷軍銜的崢嶸歲月……」

大家的普遍感覺是,第二階段的戰鬥,有點像是《幻想世界》中的那種超大型戰場。

只不過相比於orpg遊戲中的大型戰場,《彈痕2》的這種模式又有一定的改善。

因為orpg的戰場是基本沒有平衡機制的,雙方都是滿40人就開場,但雙方的裝備、操作、指揮差距,有可能是天壤之別。

所以,這一類的戰場很少會出現勢均力敵的鏖戰,絕地翻盤更是少得可憐,基本上只有兩種情況。

第一種,雙方在地圖中央最關鍵的據點一波碰撞,輸了的基本上就失去鬥志,開始各玩各的,佔下關鍵據點的一方就可以按部就班地贏下這場戰鬥。

第二種,雙方各走各的,直奔對方老巢,大家都是節省時間、比拼速度,誰先幹掉對方的將軍誰就贏。

真正陷入劣勢卻仍舊不放棄,團結一心尋找翻盤機會的對局,可以說是鳳毛麟角。

但《彈痕2》就有所不同,這款遊戲不是一上來就劃分好陣營,而是先透過前15分鐘的激烈戰鬥對玩家進行淘汰和篩選,再重新分配陣營,這樣就保證了雙方的實力比較接近。

勢均力敵的情況下,雙方都能看到贏的希望,自然就不願意放棄。

而且,fps遊戲和orpg還是有所區別的,orpg裡面,一個玩家再怎麼厲害,頂多也就是一打二、一打三,對上同等裝備的玩家,有可能一打一都很難分出勝負。所以在orpg的戰場中,單個玩家很難改變戰場局勢,也就很容易變成一盤散沙。

但在fps遊戲中,秒人與被秒都只在一念之間,一支強大的小隊可能瞬間改變戰場局勢,這就讓整個戰場瞬間充滿了不確定性,哪怕陷入劣勢,玩家們也不會喪失鬥志,而是會繼續組織進攻。

而且,玩家在地圖上搶奪據點、防守戰略要地等行動,每一次的目標和過程都會有所不同,始終能帶來新鮮感,不會玩膩。

雖說大型多人的團戰會有「匹配玩家不夠怎麼辦」的問題,但不得不說,這種大型團戰所帶來的史詩感,絕對不是二三十個玩家小打小鬧所能帶來的!

冒著敵人的槍林彈雨潛入防線,孤軍深入敵後、在刀尖上跳舞,這可遠比在對戰模式裡無腦地拼槍要刺激多了!

陳沙又跟小隊一起體驗另外兩個模式。

死鬥模式沒什麼好說的,就是突突突,它的主要意義不僅僅是給玩家提供一個爽快、直接的戰鬥模式,同時也可以讓玩家更好地適應槍械、熟悉地形,為其他的兩個模式做好準備。

本來小隊裡的玩家和直播間的觀眾都對這兩個模式沒什麼太大的期待,但讓大家沒想到的是,生存模式竟然給大家帶來了很大的驚喜!

剛開始看完生存模式的簡介之後,大家都以為它就是經典模式的閹割版,只要把經典模式後半部分的內容給砍掉,只保留前半部分,然後做一點基礎的數值平衡就可以了。

結果真的玩了之後才發現,兩種遊戲模式看似差不多,實際上玩法卻有著巨大的差異,感受完全不同!

相對而言,經典模式的側重點還是在15分鐘後的軍團戰上面,所以前面15分鐘的遊戲內容,主要是玩家們為後面的軍團戰做準備,沒什麼包袱。