按照最初的設定,這款遊戲的其中一個核心玩法是賣房子。
這個玩法的基本流程是,玩家拿到一個新房型,對這個房子進行改造、重新佈置,動用手中的資金對其進行修繕,更換傢俱,而後去接待客人,在介紹的過程中回答不同的問題,最終對價格進行一定的浮動,促成這筆交易。
這個玩法是貫穿遊戲始終的,只不過剛開始的時候可能手頭沒有資金,無力對房間做出更改,在被顧客挑出毛病之後就只能降低租金才能促成交易。而後期則是可以提前發現房子的問題,並在顧客來看房子之前解決掉。
但在設計這個核心玩法的過程中,林晚和蔡家棟遇到了一點點小問題。
顯然,這是一個重複性的玩法,如果做不好的話,玩家很快就會感到厭煩。
假設每次來的顧客長得都差不多,問的問題也差不多,對話、動作、行為都很相似,那麼玩家恐怕很快就會感到厭煩,這個核心玩法也根本撐不起遊戲體驗。
所以,如何讓這款遊戲能夠像oba遊戲一樣,不管重複多少次都仍舊有新鮮感,至少讓玩家覺得每次遇到的顧客都會是全新的,對接待下一次的顧客充滿期待,這是決定遊戲體驗的重中之重。
這個問題是多方面的。
要解決長相的問題,可以透過程式自動生成顧客的外觀。
許多遊戲的捏臉系統裡都有類似的功能,並不難做。
當然,根據捏臉系統自動生成的臉可能會比較不協調,比如明明是個穿著職業裝的女性,卻留著莫西幹髮型、打著耳釘、額頭上還有一塊誇張的紋身,肯定是怎麼看怎麼奇怪。
所以,在這個系統上還得再打一些補丁,透過演算法限定這個人的身份,並相應地鎖死捏臉中的一些特定元素,讓人物的外觀與原本的人設不至於偏離得太遠。
長相的問題解決了,接下來就是動作。
這一點相對也比較好解決,畢竟在房間內,npc可以做的動作無非就那麼幾種:坐在沙發上,喝茶,在窗邊遠眺,俯身觀察角落等等。
這些動作都可以提前安排好,根據角色的性別、體型、年齡做幾種配套的動作,在房間中根據演算法自動觸發就可以了。
此外,npc說話的時候也會有相應的肢體動作,這個也很好辦。
總之,這些都是可以用堆量來解決的問題。
只要把動作量堆上去了,透過隨機演算法自動抽取,再結合不同的外觀、體型等因素,就可以做得大差不差。
最關鍵的問題在於,說話的內容。
在遊戲的核心玩法中,每套房子都有相應的問題,比如南北不通透,臥室太小,衛生間不乾淨,窗戶隔音不好等等。
當然,也都有相應的優勢。
玩家在顧客來之前,可以先自己看房。看完之後,系統會給出幾個選項供玩家選擇,比如,房型是否方正、是否南北通透、採光如何等等。
玩家此時的選擇,就代表著玩家對這套房子認識的正確程度,也會影響回答npc問題時的選項。
在帶npc看房子的時候,npc會針對這套房子提出問題,玩家需要選擇相應的選項作出回應。如果選對了就沒問題,如果選錯了那就會降低顧客對這套房子的評價,到時候要麼降價,要麼交易告吹。
這些問題當然也都是設定好的,用到了許多專業知識。
這些內容也不難做,跟樹懶公寓那邊多溝通一下,就可以為每套房型定下標準答案。
但最大的問題在於……npc表述這些問題是,所用到的具體詞句怎麼處理?
同樣的一個問題,不同的人肯定有不同的問答方式。
比如,有些人可能會說「房子採光不好